Аура игра прохождение

Подробное описание: аура игра прохождение на top-servers.ru от профессионалов для геймеров.

Видео (кликните для воспроизведения).
Видео (кликните для воспроизведения).

Оригинальное название игры – Aura: Fate Of The Ages

Сюжет повествует о загадочной и таинственной истории о четырех кольцах, дарующих силу, власть и бессмертие тому, кто ими обладает. В поисках этих колец игрок путешествует по четырем параллельным мирам, и как только он находит очередное кольцо, ему открывается доступ в следующий из миров.

Начав игру в Academika Valley, мире таинственных магических исследований, в дальнейшем вы попадете в Dragast – заснеженные горы, в которых господствует техника. Следующий пункт – Na-Tiexu, эзотерический мир астрономии и магии, из которого вы попадете на известный своими прекрасными пейзажами Island of Unity, где и закончите свое путешествие. Торопитесь! Богатая интригами и загадками сага AURA ждет вас!

  • оригинальный фэнтезийный сюжет
  • интуитивно понятный интерфейс
  • оригинальные и интересные головоломки
  • оркестровое музыкальное сопровождение и эмбиентный саундтрек

Проблемы с Аура (AURA: Fate Of The Ages): если игра вылетает, попробуйте удалить все видео кодеки, установленные на вашем компьютере, установить последнюю версию драйверов для видеокарты.

  • Pentium II 600Mhz
  • 128Мб оперативной памяти
  • 32Мб видеокарта
  • 1.3Гб свободного места на жестком диске
  • DirectX 8.1
  • ОС Windows 95/98/2000/Me/XP

  • Изображение - Аура игра прохождение
  • Изображение - Аура игра прохождение
  • Изображение - Аура игра прохождение
  • Изображение - Аура игра прохождение
  • Изображение - Аура игра прохождение
  • Изображение - Аура игра прохождение
  • Изображение - Аура игра прохождение

© 2006- QuestGame – полные и подробные прохождения квестов

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация – только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2 3
Интерфейс:
Меню – Esc, инвентарь – правая кнопка мыши.
Активная зона подсвечивается.
В правом нижнем углу экрана находится книга с подсказками.

В незапамятные времена существовали люди, хранители волшебных колец. Эти кольца давали возможность путешествовать по тайным мирам и обрести вечную жизнь. Но те, кто узнавали тайну колец, бесследно исчезали.
В этой игре вас зовут Уманг. Глава клана хранителей Аракон отправляет вас в Адемику, чтобы продолжить обучение.

Глава 1. Адемика, дом Грифита
После вступительного ролика откройте дверь и повернитесь налево. На пюпитре лежит книга и записка от Гриффита (книга автоматически попадет в ваш инвентарь). Загляните в нее, и вы увидите пять рисунков-подсказок.

Изображение - Аура игра прохождение


Развернитесь и подойдите к небольшой этажерке с книгами, которая стоит справа от двери в следующую комнату. Здесь лежит аккумулятор.
Теперь нужно найти зарядное устройство, изображенное на рисунке-подсказке 1. На столе в центре комнаты стоит четыре механизма, аккумулятор можно вставить в самый правый из них.
Все механизмы соединены шлангами. Самый левый (рядом с глобусом) похож на котелок и под ним есть активная зона – очевидно, это паровая машина, для работы которой нужно зажечь огонь. Пройдите к столу слева от входной двери и около весов заберите зажигалку и градусник. Повернитесь направо и из шкатулки возьмите три шаблона, три медальона с самоцветами и генератор.
Зажгите газ под котелком.
Справа стоит механизм с большой круглой кнопкой (2). Нажмите на нее два раза – заработает помпа, и пар пойдет к следующему механизму.
В третьем механизме (3) вверху справа есть штырек, на который нужно поставить градусник (иначе не будет работать).

Изображение - Аура игра прохождение


В последний механизм сверху вставьте аккумулятор и нажмите рукоятку в виде трех шлангов. С помощью бегунка на механизме 3 нужно подобрать температуру, при которой над аккумулятором появится электрическая дуга, – это третье деление слева на механизме 3 (бегунок будет передвигаться только тогда, когда вы включите помпу) (если не получается, попробуйте на четвёртое деление слева).
Заберите аккумулятор.

1.2. Готовим навигационную карту. Головоломка с колоколом и тремя дисками.

Изображение - Аура игра прохождение


Пройдите в следующую комнату и поднимитесь по лестнице. Вы будете проходить мимо трех дисков, расположенных на лестнице и на стене. Внимательно рассмотрите золотой символ под каждым диском и запомните форму нижнего зубца. Левый диск на ступеньках имеет символ с нижним зубцом в виде “галочки” (или буквы V), средний – в виде “дуги”, правый – в виде “скрепки”.
Например, зубец левого диска такой:

Изображение - Аура игра прохождение


В центре второго этажа стоит большой механизм, с помощью которого нужно будет нанести маршрут на карту полета.
Теперь пора искать конструкцию, изображенную на второй подсказке.
Выходите на улицу, идите вперед два раза и поверните налево. Идите через мосты четыре шага вперед и повернитесь направо – вы должны увидеть беседку с большим колоколом.
Колокол висит на трех колоннах, на каждой из которых изображен символ: на левой колонне изображение “дуги”, на средней – “галочки”, на правой – “скрепки”. Соотнесите изображения на колоннах с зубцами на дисках. Около каждой колонны стоит чаша, нажмите на нее и запомните изображение.
Вернитесь на второй этаж дома и поставьте эти изображения так, чтобы они указывали стрелкой на золотой символ под диском (правильное изображение должно быть внизу).

Решение:
Левый диск (на ступеньках) – символ с “галочкой”, колонна средняя, изображение – круг. Поворачиваем диск так, чтобы круг указывал на символ под диском.
Средний диск – символ с “дугой”, колонна левая, изображение похоже на букву “Т”. Поворачиваем диск так, чтобы “Т” указывала на символ под диском.
Правый диск – символ со “скрепкой”, колонна правая, изображение похоже на букву “Ш”. Поворачиваем диск так, чтобы “Ш” указывала на символ под диском.

Читайте так же:  Прохождение игр нэнси дрю

Изображение - Аура игра прохождение


Если все правильно, с потолка над механизмом опустится полусфера и откроются зажимы, в которые нужно вставить карту.
Осмотрите постамент механизма – вы должны увидеть букву “S”. Слева от нее в креплении есть слот, вставьте в него аккумулятор.

1.3. Ищем компас. Головоломка с тремя башнями.

Изображение - Аура игра прохождение


Спуститесь вниз и посмотрите на замок с пятью кнопками (когда вы идете вниз, то спускаетесь прямо к нему). Нужно его открыть и посмотреть, что получится.
При нажатии какой-нибудь кнопки она приподнимается, и заодно приподнимаются две соседние кнопки по часовой стрелке.
Смысл головоломки – приподнять все пять кнопок.

Изображение - Аура игра прохождение


(Если попробовать вернуться на второй этаж, чтобы установить символы на постаменте механизма, ничего не произойдет. Сначала необходимо найти навигационную карту.)

1.4. Наносим маршрут. Головоломка с планетами.

Изображение - Аура игра прохождение


Вернитесь в дом и подойдите к глобусу, вокруг которого расположены четыре планеты. Включите лампочку слева над глобусом и нажмите на кнопку на его верхушке. Планеты начнут крутиться и поменяют свой цвет: самая большая синяя станет красной, зеленая с кольцом – синей, красная среднего размера – желтой, самая маленькая желтая – зеленой.
Выходите из дома и идите вперед два шага, повернитесь направо, и вы увидите вдалеке обсерваторию.
Она представляет собой два круга. Во внутреннем круге стоит четыре трехгранные конструкции с большой кнопкой сверху, которые можно поворачивать. Во внешнем круге стоит четыре постамента с изображениями планет на основании и полусферой сверху. Нажмите на каждую полусферу – она раскроется, и вы увидите внутри каждой три разноцветных шарика на подвеске, которую можно поворачивать. Слева направо от входа постаменты расположены так: самая маленькая планета, средняя планета, планета с кольцом, самая большая планета.

Изображение - Аура игра прохождение


Согласно подсказке на глобусе, сначала нужно выставить на каждом постаменте шарик, соответствующий цвету планеты. Например: первый слева постамент отвечает за самую маленькую планету желтого цвета на глобусе, значит, вы должны повернуть подвеску с шариками так, чтобы перед вами был желтый шарик. Следующий постамент отвечает за планету среднего размера, она красного цвета, значит, и шарик перед вами должен быть красный, и т.д. Слева направо от входа у вас должно получиться так: желтый – красный – зеленый – синий.
Теперь нужно повернуть трехгранники во внутреннем круге. Согласно подсказке, цвет грани должен соответствовать цвету планет при включенном свете, а именно, слева направо от входа: зеленый – желтый – синий – красный. Поверните трехгранники к постаментам этими сторонами, чтобы правильные цвета для каждой планеты смотрели друг на друга.

Решение:
Слева направо от входа: желтый – красный – зеленый – синий (внешний круг),
зеленый – желтый – синий – красный (внутренний круг)

В центре обсерватории откроется люк, и вы автоматически получите навигационную карту.
Вернитесь на второй этаж дома и вставьте карту в механизм (сверху должны спуститься зажимы после того, как вы правильно выставили диски).
Посмотрите на постамент. Каждое из трех колец крутится, но только на верхнем присутствует знак “Рыбы”. Аналогично, только на среднем кольце есть знак “Скорпион”, а на нижнем – “Рак”. Кольца крутятся попарно.

Решение:
Нажмите на верхнее кольцо один раз справа, а на среднее – один раз слева. (Если вы ошиблись, можно отойти и попробовать еще раз.)

Изображение - Аура игра прохождение


Когда вы получите карту с нанесенным маршрутом, идите вниз.

Изображение - Аура игра прохождение


Три башни с шаблонами на площадке вокруг механизма с треугольником стоят слева направо так: синяя – красная – зеленая. Поставьте в таком же порядке медальоны с самоцветами, а над ними – шаблоны. Как вы помните, шаблоны соответственно куполам башен расположены так: синему цвету соответствует шаблон с “дугой”, красному – с “галочкой”, зеленому – с буквой “J”. После этого нажмите на кнопку справа от медальонов, и механизм разблокирует замок на шлюзе.

Решение (слева направо): синий, красный, зеленый

Изображение - Аура игра прохождение


Идите вперед и поговорите с вашим товарищем Беликом, который отдаст вам священные кольца. В корабле поставьте в слот перед собой карту, а затем нажмите на рычаг справа.

Глава 2. Драгаст, механический мир
Спуститесь вниз, повернитесь налево и войдите в дверь. Познакомьтесь со Смотрителем, который собирает мозаику. Он скажет, что вам нужно найти Армагаста, хозяина этого мира, а для этого необходимо запустить кабинку канатной дороги.

2.1. Настраиваем мосты. Головоломка с символами на двери.

Выходите на улицу и идите по мосту до кабины. В ней находится панель управления с четырьмя рычажками, тремя экранами и рычагом. Как ей пользоваться, совершенно непонятно, поэтому вернитесь в дом и попросите объяснений. Смотритель объяснит, что схема управления изображена на внутренней стороне двери, но читать каждый рисунок нужно снизу вверх. Кроме того, он попросит принести ему кусочки мозаики, если они попадутся вам по дороге.
Закройте дверь и изучите рисунки (они попадут в вашу книгу на страницу 6).

Изображение - Аура игра прохождение


Все рисунки состоят из четырех частей. Если читать их снизу вверх, то:
синий выглядит так: __ / |
зеленый – / | __
красный – __ / |

Решение:
Подойдите к панели управления.
Сначала поставьте все рычажки так, чтобы кнопки под ними показывали синий цвет.
Нажмите на рычаг под панелью управления.
Теперь поверните рычажки в том порядке, как указано на двери для синего цвета. Нажмите на верхний экран, и на нем появится изображение.

Читайте так же:  Прохождение игры звездные войны батлфронт 3

Изображение - Аура игра прохождение


Отожмите рычаг и выставьте рычажки для зеленого и красного цвета.

Изображение - Аура игра прохождение

Изображение - Аура игра прохождение
Нажмите на правый экран, и вы поедете направо. Пройдите по мосту и поднимитесь наверх. Пройдите мимо моста направо вдоль стены и сядьте в кресло канатной дороги. Оно привезет вас к скале. Спуститесь по лестнице, откройте дверь и поговорите с Армагастом. В вашей книге появится пять новых рисунков-подсказок. Первый рисунок объясняет, как запустить лифт, но для этого его сначала надо найти.
Поднимитесь по лестнице, сядьте в кресло канатной дороги и перенеситесь на другую сторону пропасти.
Идите к панели управления и отправляйтесь налево на красную сторону.
Откройте дверь в скале, и вы попадете в подземный мир.

Дом Грифита

Изображение - Аура игра прохождение

При входе в комнату с лестницей, сразу поворачиваемся направо и замечаем головоломку на стене. Подходим к ней, нажимая на кнопочки. Нам надо сделать так, чтобы все кнопки были в верхнем положении, а для этого нажимаем на них в таком порядке: 1, 2, 4, 5, 3. Если Вы все сделали верно, то в середине комнаты появится большая лазерная установка. Подходим к установке, нажимаем на её крышку и, в появившийся держатель, вставляем генератор. Проходим к открывшейся двери, заходим в маленький коридорчик перед дверью, поворачиваемся направо и на полу находим рычаг, забираем его. Поднимаемся по лестнице на второй этаж дома, по ходу замечаем три одинаковых головоломки на стенах, подходим к установке и вставляем в ее основание заряженное зарядное устройство. Выходим из дома.

Дом Грифита

Изображение - Аура игра прохождение

Проходим во вторую комнату к лазерной установке, которая стоит в центре комнаты под лестницей. Нажимаем на купол установки, в появившиеся отверстия вставляем камни в том порядке, в котором стоят башни: синяя, красная, зеленая. Далее, в отверстия над камнями помещаем трафареты (какой трафарет какому камню соответствует, мы выяснили в башнях): синий камень – знак «запятая», красный камень – «V» и зеленый камень «J».

Изображение - Аура игра прохождение

Если Вы все сделали правильно, то лазер активирует потайную дверь. Вы, конечно же, можете пойти посмотреть что там, но пока делать там нечего. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, находим три головоломки на стенах: одна – на стене лестницы, вторая – сразу, как заканчивается лестница и третья – за механизмом. Выставляем на этих механизмах знаки, которые мы видели на площадке с чашами в саду. Правильная расстановка (слева – направо) показана на рисунке справа.

После правильной расстановки, купол механизма, стоящего посередине второго этажа, опустится. Подходим к механизму, вставляем в держатель навигационную карту, затем смотрим на кольца в нижней части механизма. Наша задача: выставить те знаки зодиака, которые нам показал зодиакальный треугольник. Принцип головоломки: крутим одно колесо, вместе с ним крутится два других. Два решения:

  • Нажимаем на правую часть верхнего кольца, а затем – на левую часть среднего кольца
  • Нажимаем три раза на левую часть верхнего кольца, затем – три раза на правую часть среднего кольца.

После правильного решения головоломки, купол механизма опустится и активирует нашу навигационную карту. Забираем карту, спускаемся по лестнице и заходим в потайную дверь. Идем по коридору, где встречаем своего товарища Белика, который передаст нам кольца. Подходим к кораблю, вставляем в панель навигационную карту и тянем за рычаг .

Выходим из кабинки корабля, обходим сторожку справа и заходим внутрь. Разговариваем со смотрителем в сторожке два раза. От смотрителя получаем задание: найти кабинку канатной дороги и не достающие части головоломки, над которой он склонился. Выходим из сторожки, идем прямо по мосту до кабинки, осматриваем механизм переключения мостов и возвращаемся в сторожку. Еще раз говорим со смотрителем, закрываем входную дверь и видим маршруты переключения мостов. Возвращаемся в кабинку канатной дороги и начинаем настраивать пульт канатной дороги. Итак, у нас есть три маршрута. Я покажу Вам настройку пульта на одном примере. Крутим кнопки с ручками так, чтобы все кнопочки стали зелеными. Далее, нажимаем на рычаг пульта. Открываем нашу книгу записей, перелистываем дее о последней страницы и запоминаем изгиб зеленого знака. Теперь, нажимая на кнопки с ручками, мы должны повторить этот изгиб. То же самое делаем с красным и синим цветами. Правильные порядки нажатия кнопок смотрите на рисунке.

Изображение - Аура игра прохождение

Пульт управления канатной дороги мы настроили, теперь на пульте нажимаем на правый экран, в результате этой манипуляции мост повернется направо. Идем по мосту прямо, затем по дорожке обходим гору и поднимаемся по лестнице. Проходим прямо мимо моста и садимся в кабинку. После небольшого перелета спускаемся по лестнице, заходим в дверь и беседуем с Армагастом. Тем же путем возвращаемся обратно и проходим по мосту, мимо которого шли перед этим. Заходим в дверь, проходим в центр зала, где видим очередную головоломку. Обходим механизм с левой стороны, на стене находим подсказку к головоломке и возвращаемся к дискам. Наша задача: крутя диски, собрать картинку, которую мы видели на стене. Обратите внимание, что центральный диск крутит четыре внешних диска, а если нажать на любой внешний диск, то он застопорится. Крутим диски в таком порядке: 1, 2, 5, 2, 2, 4, 2, 1, 2. Это решение поможет Вам лишь в том случае, если Вы еще не крутили диски, а если уже крутили, то качайте сейв «Диски Драгаст». Подходим к колонне слева от статуи, нажимаем на рычаг и спускаемся в люк. Идем к решетке камеры, в которой запер Аркампус. Чтобы открыть замок, необходимо месторасположения рычажков с круглым и треугольным основаниями поменять местами. Передвигаем рычажки:
Читайте так же:  Саморост игра прохождение

Изображение - Аура игра прохождение

2 – 1; 3 – 2; 4 – 10; 5 – 3; 6 – 4; 7 – 9; 10 – 8; 4 – 7; 3 – 6; 2 – 5;

1 – 10; 9 – 2; 5 – 3; 6 – 4; 7 – 9; 10 – 6; 9 – 5; 4 – 9; 3 – 10; 9 – 3;

Разгадки большинства паззлов появляются в дневнике Уманга (справа внизу) в виде красноречивых схемок.
Когда вы покидаете незавершённый паззл, он возвращается в начальное состояние беспорядка.
Если курсор не движется, но можно сохраниться. Сделайте это и выйдите из игры. Снова зайдите и попробуйте загрузить сейв. Глюк должен исчезнуть.
Старайтесь не прерывать роликов, иногда это тоже приводит к повисонам и глюкам.

Заходим в дом. Справа, со стола нужно забрать генератор, 3 камня и 3 симпатичные трафаретки (из шкатулки), а также огниво и градусник (у весов). На полке слева от глобуса лежит зарядник. Собственно, уже сейчас можно наполнить его энергией. Сразу справа от глобуса, на столе, стоит что-то вроде котелка, – нужно поджечь его снизу, а затем привести в действие конструкцию на столе. Она состоит из трёх частей, между которыми можно перемещаться (влево-вправо). Два раза поверните лепестки полусферы, чтобы завести установку. Теперь направо – градусник на подставку, а ручку на третье деление. Зарядник в лоно решаржера, надавить на рычаги. Должно сверкнуть, а зарядник теперь будет в инвентаре светиться белым.

Поехали дальше. В следующей комнате на стене с внутренней стороны расположилась забавная паззловина. Пять кнопок, каждая приводит в действие две другие по часовой стрелке от себя. Именно поэтому выдавить их (что и нужно сделать) довольно просто. Каждую из кнопок нужно задействовать только один (!) раз. Считаем, что Нижних две (НП, НЛ), верхняя одна (В), боковых тоже две (БП, БЛ). Один из вариантов: БЛ-НЛ-БП-НП-В.

В центре комнаты – скорее, башни – поднимается лучевая установка, её нужно подготовить к запуску. Под купол установить генератор, в шесть ячеек – штучки из шкатулки. Порядок установки можно подобрать, хотя, вероятно, есть закономерность и даже намёк на неё. Как бы там ни было, порядок таков: камни (синий, красный, зелёный), символы (Луна, Стрелка, J). Теперь пора тронуть слева или справа и дождаться, пока шарик на двери позеленеет. В предбанничке у круглой двери близ правой стены лежит рычаг. В саму дверь заходить пока рано.

Теперь одна из самых трудоёмких задачек. Внимательно посмотрите на глобус: там четыре планетки, которые условно назовём Юпитер, Сатурн, Уран, Нептун; при этом Юпитер самый большой, а Сатурн с колечками, самая мелкая планетка – Нептун. Цвета планет, разумеется, не такие как у наших, но это не должно вас смущать. Если включить лампочку слева, при вращении планетки окрасятся в другие цвета. Вот такие (без лампы/с лампой): Ю (синий/красный), С (зелёный/синий), У (красный/жёлтый), Н (жёлтый/зелёный). Теперь достаточно инфы для визита в “планетарий”.

Из дома направо до упора. Вы увидите довольно внушительное сооружение, с 4-х сторон стоят тумбы с полусферами наверху и камеями планет, обращёнными к центральной площадке, которую окружают карусельки с разноцветными камнями. Полусферы открываются, подойти к ним можно с мостика (налево или направо). Согласно дневнику, на тумбах нужно выставить цвета планет в спокойном состоянии, а карусельки повернуть к камеям цветами светящихся. Как только дело будет сделано, откроется ниша в самом центре, там лежит карта.

Теперь нужно немного пройти по направлению к дому и, не доходя его, повернуть направо. Там должен быть длинный-длинный мостик, по одну из сторон – небольшое возвышение. На нём разгадка одного из паззлов: соответствия пар символов. Полукруг – лодка с крышей, полуромб – лодка с шаром, полуквадрат – лодка с домиком (похож на римскую III). Запомнили, снова на дорогу, идём дальше.

А дальше – четыре формации, три левых – с крутящимися символами за прозрачными дверками. Нужно вращать все три по очереди, пока не покажут ролик (свой для каждой). Как только закончите третью, откроется крышка над стартовой площадкой, где припаркована летающая лодка. Уже скоро мы туда доберёмся. Но пока нужно снять со штифта над фонарём, напротив одной из формаций, треугольную железячку.

Возвращаемся к дому, кажем ему спину. Один раз направо, затем вниз, в направлении водопада, на камнях нужно снова повернуть – к зелёной точке. Тут пригодится рячаг, который до сих пор ожидал своей очереди в инвентаре. Как только поднимутся фонарики напротив, нужно пойти туда и снова применить рычаг. Треугольник поможет выяснить сочетание символов для “Картографа”. Одна из стрелок должна стоять на юг (S; если, конечно, это юг), тогда зодиаки будут такими: Рак (два сперматозоида), Рыбы (буква “Ж”), Скорпион (“М” с хвостом-стрелкой).

Ну вот, наконец, настало время для составления путевой карты. “Картограф” находится в доме, под куполом башни. Поднимаясь по лестнице, вы тормознёте, чтобы повернуть символ (см. тремя абзацами выше), затем ещё два. Зарядник нужно вставить в гнездо в основании тумбы. Карту – в зажимы. Осталось только нанести маршрут. Над буквой “S” видны кольца с зодиаками, на каждом кольце по четыре символа. Кольца вращаются попарно, и процесс этот здорово напоминает кубик-рубика, но решить этот паззл гораздо проще: нужно тронуть верх-справа, потом середину-слева. Готовую карту следует отнести на корабль. Он стоит на площадке посреди пещеры, путь к которой начинается сразу за круглой дверью, что прямо под нами. Спускаемся и. улетаем в следующий мир.

Читайте так же:  Прохождение игры дарксайдерс 2

Не найдя учителя в первом мире, мы не находим его и во втором. Вот так откровенно и сразу нам заявляет Смотритель. И посылает Уманга подальше. Однако, “подальше” не попасть без знания кода моста, поэтому возвращаемся, и Смотритель лениво кивает на дверь. С внутренней стороны нарисованы комбинации для поворота в три направления. Лево-право и обратно к Смотрителю.

Чтобы без помех изучать этот мир, нужно получить “доступ” у здешнего мастера, Армагаста. Который живёт на самой верхотуре (от пульта справа). Коды поворота моста нужно воспринимать несколько иначе, чем кажется сначала: последовательность читается снизу-вверх. Но перед тем, как ввести её, переключим все ручки в один цвет, нажмём на полку внизу и затем уже вдавим ручки в строгом порядке. Порядки такие: Синий _ / | ; Красный _/| ; Зелёный /|_. Лучше ввести их все сразу, а потом уже использовать для поворотов большие кнопки.

Сначала нам нужно направо (Зелёный код). Минуя мост, поднимаемся, минуем ещё один и огибаем гору. Канатная дорога приведёт к самому Армагасту. Он охотно даёт нам “доступ” и просит вернуться, как только обнаружим что-нибудь важное. Напоследок дядька наполняет дневник целой кучей зарисовок. Пойдём выяснять, куда их приспособить.

Спускаемся и заходим в здание. В глубине – статуя Пастуха, перед которой очередной паззл: ворочающиеся колёса с узорами. Вместе они должны сложиться в картинку, нанесённую на жалюзи на стене слева. Центральное колесо вращает остальные по часовой стрелке. Одно можно “выключить” из вращения: нажав на светящийся круг. У каждого из пяти кругов три положения: 0; 2; 1. Цифры означают число поворотов до состояния, которого нам в конце концов нужно добиться.

Сначала колёсики стоят так: ВЛ-0; ВП-1; Ц-2; НЛ-2; НП-0. Смысл в том, чтобы вывернуть их в одинаковое состояние. Выключаем ВП (верхнее правое), поворачиваем Центр. Выключаем ВЛ, вертим дважды. Затем гасим НП и вертим ещё два раза. Затем дёргаем рычаг и смотрим, как Пастух показывает нам свою спину, открывая потайной ход.

Ну вот, моя любимая задачка с паровозиками. В качестве таковых на этот раз выступают треугольнички и кружочки замкoвого механизма. Не буду оскорблять ваш мозг объяснением, ибо решается задачка исключительно руками. Спасённый бедогага Аркамнус не находит ничего лучше открытия для нас нового паззла, причём не только на месте старого, – снова вращающиеся кружочки, – но и с точно таким же решением, которое описано абзацем выше.

Теперь нужно дважды дёрнуть рычаг у статуи, и она наклонится, чтобы можно было залезть наверх. В туннеле на столе, под книгой, лежат кусочки мозаики, которые просил поискать Смотритель. Напротив стола – зеркало, пригодится в дальнейшем. Чтобы узнать решение паззла, к которому ведёт следующая лестница, придётся сначала навестить Смотрителя. Но перед визитом неплохо будет сохраниться.

Для поворота моста к Смотрителю служит верхняя кнопка. После того, как Уманг отдаcт недостающие части мозаики, в дневнике появится ещё одна картинка. Мне после визита к любителю составных картинок не удалось вернуться к Пастуху: после винтовой лестницы не смог нащупать стрелку к мосту, так что, если у вас похожая неприятность, вот эти символы:

Получив ключ к решению, лезем на крышу (снова по наклонённой статуе, затем мимо зеркал, дальше – к лестнице). На крыше стоит вращающаяся тумба; чтобы подойти к ней, поставьте позади зеркало. Теперь поверните кольца нужными символами к зеркалу, следя за их отражением. Что-то щёлкнет, покрутится и покажут рычаг. Спускайтесь и дёрните его дважды.

Теперь под статуей можно пролезть в закрытое прутьями отверстие. У подножия лестницы обратите внимание на символы на стене. Каждый из них состоит из двух частей. Поднимайтесь и на правой тумбе увидите все эти части уже отдельно, расставленые по окружностям. Тумба вращается, так что на ней поместились аж четыре ряда символов. Совмещать их пары вам и предстоит. Задачка несложная. А смысл её такой:
а) в каждом ряду нужно состыковать пары снизу вверх
б) нужно проследить, чтобы каждая из боковых закорючек нашла себе пару слева и справа
в) самый верхний символ должен быть парой самого нижнего
Первый круг в первом ряду фиксанут намертво, все прочие вращаются по часовой стрелке. Как довернёте, выстроится мостик, за которым на подставке в силовом поле подвешен тетраэдр. Это местный артефакт. Возвращайтесь к Армагасту и покажите ему тетраэдр.

Армагаст особо не удивляется, мол так и было задумано, и говорит, что нужно вызвать лифт. Почему-то именно лифтовая паззловина и бросается в глаза при входе в его башню. Паззл вообщем-то странный, а всё потому, что неприлично прост. Близ кафедры Арми к стене подвешено сооружение, из которого добывается код лифта. Узор, который нужно вызвать, вращая куб, красуется на полу шахты. Нужно лишь довертеть до него и подобрать железячки в тон узорам. Запомнив, какие кнопки нажимали, повторить их комбинацию на пульте справа от лифта. Вот она (счёт снизу): 1 3 2 2.

Читайте так же:  Спотлайт игра прохождение

Теперь можно ехать. Прибыв на этаж, видим, что вход блокирован. Просто этажом выше нужно вставить кой-куда тетраэдр. Потом спуститься и начать ковырять следующий паззл. Но, поскольку наугад это делать глупо, лучше навестить Армагаста. Дядька начертает подсказку в дневник, и решение превратится в развлечение.

На последней страничке дневника изображён круг, а в нём треугольник, который разбивает круг на три секции. Каждая из них содержит наборы символов колонн. Центральная часть секций это сторона колонны, повёрнутая к стене, боковые же повёрнуты к вершинам треульника, несколько сплющенная копия которого также есть и на полу комнаты. Достаточно вывернуть нужными символами в нужную сторону, на деле – лишь одну сторону каждой колонны развернуть правильно, и выполнится наконец одна из важных подмиссий: внутрь тетраэдра войдёт мутный шарик. Забирайте эту неразлучную пару и возвращайтесь к Армагасту.

Ну вот, Арми отправляет нас слоняться по пещерам. Не хочется, но придётся, ибо где-то там нужно присоединить к изнасилованному тетраэдру ещё и кольца. Код моста: Красный. В пещере пока игнорируем круглую дверь (то есть, это я её сначала игнорировал), проходите налево, как минуете механизм, станет потемнее и вскоре покажется туннель. В комнатке по левую сторону долбит маленьким по большому рослый детина. Наверное, кузнец: вид у него совершенно обдолбаный.

Что ж, пройдём дальше. В очередной пещере очередная загадка, решить которую без пива никак. Дядька за железной дверью эзопом посылает подальше. Почему этот падла сам ничего делать не хочет, непонятно. Видимо, за дверью он занимается чем-то жутко интересным. А мельницы, которую он просит починить, поблизости не видать, правда, из ниши наверху исходит нечто голубое. Единственное место, куда можно заглянуть – та самая круглая дверь с ручкой как у болта шляпка.

По левую сторону – подъёмник. Он не работает, так что посмотрим на котёл справа. Из него что-то вытекает по трубам. У котла есть два рычага и вентиль. Сначала вентиль (пар пошёл), потом центральный рычаг (зайти слева), потом потрогать верхушку котла. Потом я ещё раз повернул вентиль, ничерта не случилось. Зато рычаг справа сработал, и похоже именно так, как нужно. Можно становиться на площадку в ближайшей шахте и дёргать ручку.

Вот тебе и мельница. Она стоит. Поворачиваем два вентиля один раз по часовой стрелке. Затем давим на поршень и, как ни странно, мельничное колесо опускается в стремнину и начинает вращаться. Как-то всё слишком просто вышло. Подозрительно.

Теперь идём обратно к трём установкам, которые, кстати, вместе с мельничным колесом красуются в блокноте Уманга, чем ни капли не помогают ему в работе. Нужно тронуть рычаг в дальнем конце “стадиона”, после чего покажется дядька в пухлом кафтане и даст испорченную батарейку. Её следует отнести кузнецу. Правда, кузнец чинить её откажется и даст взамен новую. Вставить эту штуку нужно в левый прибор, в котором как раз такой и нехватает.

Принцип работы поначалу может показаться неясным и даже хаотическим, однако, это не так. Левый колпак нетрудно заставить одеться, несколько раз дёрнув рычаг, и при этом заметить, что подставка вращается по некоему закону. Полновесная разгадка здесь особенно и не требуется, всё, что нужно – взглянуть на 9 валков, собранных вместе у противоположной стены. Три из них руками не вращаются и отображают состояние подставки. По остальным можно определить последовательность состояний. Считая, что круги разбиты на 4 части, и каждая закрашенная означает единицу (1), получим последовательность: 3, 2, 0, 1.

Решение: нужно запомнить положение несдвигаемых валков и, вернувшись к установкам, повернуть подставки таким образом, чтобы до нужного для стыковки с колпаком положения осталось число поворотов, отображённое на валках. Самый верхний соотносится с левой установкой. Как повернёте, можно дёргать рычаг.

После ролика поднимайтесь по туннелю и взбирайтесь на подъёмничке к пульту. Там нужно просто ткнуть пару раз по центру, и вход в пещеру, о которой говорил Армагаст, открыт. Если у вас курсор не нашупывает подхода к открывшемуся люку, придётся либо искать у себя сейв до глюка (и проходить заново), либо ждать патча (который обещали), либо воспользоваться вот этим сейвом (393 кб).

Внутри лифт. Спустившись, подойдите к очередной установке и вставьте туда тетраэдр и кольца. Вероятно, соединившись, они образуют весьма недурственный транклюкатор. Во всяком случае, так поначалу кажется. Пробирайтесь на корабль, в следующем мире вас уже ждут.

Изображение - Аура игра прохождение
Автор статьи: Николай Фомин

Всем привет. Меня зовут Николай. Я увлекаюсь играми с юного возраста. Данный сайт был заведен с целью собрать всю самую актуальную информацию о прохождении игр. Надеюсь Вам понравиться!

Обо мнеОбратная связь
Оцените статью:
Оценка 5 проголосовавших: 1

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here