Игры прохождение spellforce

Подробное описание: игры прохождение spellforce на top-servers.ru от профессионалов для геймеров.

Видео (кликните для воспроизведения).
Видео (кликните для воспроизведения).

Квесты после прохождения в конце

Роэн (добрый маг Круга) призывает вас своей магией и отбывает в неизвестном направлении, послав вас в Грейфелл, к своему помощнику по Ордену – Сарториусу. Идем вместе с гонцом в Грейфелл. Идти просто – вместе с дорогой. Можно отвлекаться по сторонам на жуков, набирая опыт.
На пути встречаем дьявола (злой маг Круга). Оказывается, послание для Роэна – ловушка, а гонец – предатель. Убиваем гонца, забираем вещи с его тела и из стоящего неподалеку сундука.
Затем встречается прохожий. По его словам, дорога перекрыта гоблинами и орками, одному не пройти. Активируем памятник людей, строим отряд (хотя бы человек двадцать). Желательно сразу же небольшой отряд поставить у дороги, откуда скоро начнутся набеги. Собрав войско, уничтожаем лагеря орков и гоблинов, отбиваем нападение орков на мирную деревню.
Идем дальше, в Грейфелл. Сарториус ждет в центре города, на небольшом холме (напротив – холм с магами-торговцами). Уяснив ситуацию, он посылает вас вслед за Роэном, предупредить мага о ловушке. Во время разговора с Сарториусом орки совершают нападение на город, и вас призывают отразить их атаку. Поскольку бежать от центра города до ворот долго, заранее поставьте свой отряд у ворот, и он отобьет нападение самостоятельно. На прощание Сарториус даст руну воина Корда.

Страшная новость! В отсутствие отряда Эйнара орки Брэнигана воспользовались предательством и захватили крепость Утран! Остатки утранской армии отступили к убежищу в горах. Теперь вся надежда на вас, но памятники людей и эльфов окружены лагерями врагов, а оставшийся за старшего капитан не дает подкреплений без разрешения лорда. Лорд-командующий лежит отравленный и вам просто необходимо найти для него лекарство у целительницы Шан Мюир в Лианноне.

Шан Мюир готова сделать лекарство, но необходимая ей трава растет только на севере, за запертыми воротами, на территории гоблинов. Идем на север. Письмо от целительницы разрешает страже открыть ворота. Гоблины особой опасности не представляют, зато у одного из них можно найти предмет одежды, из которого потом швея Танара в Грейфелле сделает для вас превосходные штаны. Лекарственная трава тоже находится – в одном из сундуков.
Попутно разбираемся (вместе с вызванными героями) с призраками писца и разведчика. Находки относим Орту, получая от него рассказы и вознаграждение. С предводителем призраков Удвином, появившимся после разведчика, лучше пока не связываться.
Заодно заходим и в Грейфелл (через камень или портал – без разницы).

Время собирать камни (то есть, квесты). Разговариваем с бездельником Габаром, что слоняется по двору неподалеку от Сарториуса. Отдаем ему очки его учителя, магическую иглу и магический мел (если вы собирали все, встретившееся на пути, все это должно у вас быть). Габар взамен благодарности дает вам порванную мантию своего учителя с просьбой починить. Отдаем дантисту Сено его инструменты и зуб орка. Пытаемся отдать пьянице-гному бутылку лианнонского бренди, но он гордо отказывается пить всякую гадость. Бренди гномов ему подавай, и все тут! Разговариваем с Танарой-швеей. Она делает вам штаны, но помочь с мантией отказывается – для этого нужен паучий шелк, которого у нее нет. Разговариваем с Валдис, но она тоже не может помочь с лекарством для эльфов – торговец Фланн Гондерсен с ее припасами исчез где-то в горах.

Самый главный герой создается с нуля (именно она и есть – банальная генерация персонажа), получает атрибуты, экс-пу, уровни, возможность носить и использовать инвентарь, совершенствует навыки, выходит на поле боя и изливает перед врагами душу доступными словами и жестами игры Spellforce: The Order of Dawn .

Герои поменьше атрибуты и инвентарь получают тоже, но со всем остальным их обломали. Если хотите более крутого героя, то шерше ля соответствующую руну. Более пяти героев в одни руки не дают. Дефицит. Все иные войска -обычные юниты шести возможных игровых рас: люди, эльфы, дварфы – светлые силы; орки, тролли, темные эльфы – темные. По ходу боевых действий вам придется следить за тем, чтобы светлые и темные друг другу на глаза не попадались, ибо перегрызутся.

Помимо перечисленных стратегических кнутов в игре будут и ролевые пряники. Тульские или черствые – понятия не имею, но будут. Про ролевую сущность главного героя уже говорилось. Еще могут встретиться NPC, которые попросят вас уладить кое-какие проблемы. Или уже упоминавшаяся свобода бродить по мировой карте в любой последовательности. Можно будет даже возвращаться туда, где только что была разгромлена вражеская армия. Чтобы обнаружить другую. Тоже вражескую.

Читайте так же:  Игры масяня евротур прохождение игры

Словом, без войны никак. Она и будет. Внешне – очень похожая на типичное стратегическое представление. В изометрической проекции. Но, двигая камеру, можно будет добиваться и иных точек зрения, вплоть до вида от первого лица. Вселяться таким образом можно будет в любого своего бойца: от главного героя до какого-нибудь лучника. В качестве еще одной фичи разработчики выставляют систему “сначала ищешь цель, потом ее атакуешь”. Всего за два клика неизменно положительный результат. Ну и до кучи обещают навороченную магическую систему с более чем 120 заклинаниями.

Дебютная миссия, с которой стартует прохождение SpellForce 3, носит чисто обучающий характер, где нам отводится роль командира гвардии – Сентеция Нория. Перед ним стоит задача одержать победу над повстанцами, а противостоять будет армия под руководством Исамо Тахару.

Первое, что потребуется сделать – это создать и расширить базу. На старте у вас будет под управлением сразу три героя (Сентеций, Ансельм и Гвен). Цель – добраться к своей базе и предпринять действия для увеличения численности армии. Мы не рекомендуем сразу же рваться к маркеру: лучше не спешите и сначала посетите восточную часть локации, где неподалеку от ручья найдете волчка и мешок с различными полезностями. После уже держите путь к основной цели, отразите атаку волков, если они нападут, рядом со стаей есть щит, который стоит отдать Ансельму.

Когда прибудете в поселение, продолжайте прохождение SpellForce 3 диалогом с Бертраном, далее понадобится держать оборону: деревню атакуют повстанцы. Здесь нужно сделать все, чтобы потерять в бою как можно меньше людей, для чего активно используйте способность “Исцеление”, которой владеет Гвен. Когда со вражеским наступлением будет покончено, приступайте к изначальному плану – наращиванию численности ваших войск. В этом вам помогут, разумеется, ресурсы.

Для их добычи возведите лесопилку, домик охотников, а также каменоломню. Когда количества материалов будет достаточно, займитесь постройкой казармы. Попутно, занимаясь всем этим, не будет лишним и развивать героев, а также исследовать близлежащие локации – нам интересны синие маркеры, коими отмечаются различные ресурсы и просто полезные вещи, способные упростить вам прохождение SpellForce 3.

Есть и базы противника, которые здесь располагаются с запада и на юго-востоке, хоть на них и можно напасть, но это делать необязательно, когда сбор ресурсов закончится, просто верните отправленных героев обратно в свой лагерь. Когда ресурсов будет достаточно, можете нанимать новых юнитов для выполнения ключевого задания миссии. Особо полезными будут поджигатели и рекруты, а еще рекомендуем организовать в два раза большую армию, чем от вас требует игра на этом этапе – лишними не будут. Для завершения задания общайтесь с Бертраном.

Взятие крепости Вастель штурмом

По пути к целевой крепости на западе вероятны встречи с отрядами противника, уничтожайте их и лечите тех союзников, кто пострадал в бою. В саму же крепость можно проникнуть двумя способами: как через основные ворота с запада, так и через вспомогательные (они с востока). Главные ворота заперты, так что рекомендуем сразу же направляться к дополнительным на востоке, продолжая прохождение Спеллфорс 3. Хоть и они окажутся запертыми, но наши бойцы снесут их довольно оперативно – теперь вторгайтесь внутрь крепости и проводите жесткую зачистку с несогласными.

Бой по умолчанию не самый простой, однако если вы делали все, что мы перечислили выше, трудностей у вас не возникнет. Справившись, следуйте в подземелье, где вам выдадут новую миссию.

Квесты после прохождения в конце

Роэн (добрый маг Круга) призывает вас своей магией и отбывает в неизвестном направлении, послав вас в Грейфелл, к своему помощнику по Ордену – Сарториусу. Идем вместе с гонцом в Грейфелл. Идти просто – вместе с дорогой. Можно отвлекаться по сторонам на жуков, набирая опыт.
На пути встречаем дьявола (злой маг Круга). Оказывается, послание для Роэна – ловушка, а гонец – предатель. Убиваем гонца, забираем вещи с его тела и из стоящего неподалеку сундука.
Затем встречается прохожий. По его словам, дорога перекрыта гоблинами и орками, одному не пройти. Активируем памятник людей, строим отряд (хотя бы человек двадцать). Желательно сразу же небольшой отряд поставить у дороги, откуда скоро начнутся набеги. Собрав войско, уничтожаем лагеря орков и гоблинов, отбиваем нападение орков на мирную деревню.
Идем дальше, в Грейфелл. Сарториус ждет в центре города, на небольшом холме (напротив – холм с магами-торговцами). Уяснив ситуацию, он посылает вас вслед за Роэном, предупредить мага о ловушке. Во время разговора с Сарториусом орки совершают нападение на город, и вас призывают отразить их атаку. Поскольку бежать от центра города до ворот долго, заранее поставьте свой отряд у ворот, и он отобьет нападение самостоятельно. На прощание Сарториус даст руну воина Корда.

Читайте так же:  Прохождение игры ведьмак 2 убийцы королей расширенное издание

Страшная новость! В отсутствие отряда Эйнара орки Брэнигана воспользовались предательством и захватили крепость Утран! Остатки утранской армии отступили к убежищу в горах. Теперь вся надежда на вас, но памятники людей и эльфов окружены лагерями врагов, а оставшийся за старшего капитан не дает подкреплений без разрешения лорда. Лорд-командующий лежит отравленный и вам просто необходимо найти для него лекарство у целительницы Шан Мюир в Лианноне.

Шан Мюир готова сделать лекарство, но необходимая ей трава растет только на севере, за запертыми воротами, на территории гоблинов. Идем на север. Письмо от целительницы разрешает страже открыть ворота. Гоблины особой опасности не представляют, зато у одного из них можно найти предмет одежды, из которого потом швея Танара в Грейфелле сделает для вас превосходные штаны. Лекарственная трава тоже находится – в одном из сундуков.
Попутно разбираемся (вместе с вызванными героями) с призраками писца и разведчика. Находки относим Орту, получая от него рассказы и вознаграждение. С предводителем призраков Удвином, появившимся после разведчика, лучше пока не связываться.
Заодно заходим и в Грейфелл (через камень или портал – без разницы).

Время собирать камни (то есть, квесты). Разговариваем с бездельником Габаром, что слоняется по двору неподалеку от Сарториуса. Отдаем ему очки его учителя, магическую иглу и магический мел (если вы собирали все, встретившееся на пути, все это должно у вас быть). Габар взамен благодарности дает вам порванную мантию своего учителя с просьбой починить. Отдаем дантисту Сено его инструменты и зуб орка. Пытаемся отдать пьянице-гному бутылку лианнонского бренди, но он гордо отказывается пить всякую гадость. Бренди гномов ему подавай, и все тут! Разговариваем с Танарой-швеей. Она делает вам штаны, но помочь с мантией отказывается – для этого нужен паучий шелк, которого у нее нет. Разговариваем с Валдис, но она тоже не может помочь с лекарством для эльфов – торговец Фланн Гондерсен с ее припасами исчез где-то в горах.

9. Врата Вайлдлэнда (Wildland pass)

Побежденный Роэн перед смертью успевает дать вам несколько ценных советов (найти артефакт могущественного некроманта Хокана), а дьявол, вдоволь надсмеявшись над вами, отправляет обратно, в Грейфелл. Впрочем, по дороге можно успеть сделать несколько полезных вещей.
Вернуться к воротам Вайлдлэнда, отдав малахит Фланну в обмен на шифр замка и ключ. Отдать старику платье его дочери, найденное в паучьем логове. Заглянуть в Шил, забрав товар Фланна из сундука (код: правый, левый, средний, левый, средний) и вернув лорду его знамя вместе с именем предателя. И с чистой совестью и тяжелым сердцем отправиться в Грейфелл.

13. Северный Виндволл. (North Windwall)

Представителю ордена Марсии (к ней вас послал Серториус) не до артефактов. Армия Халлит из последних сил удерживает перевал от орд мертвецов. Если к ним на помощь не придут эльфийские лучники – все пропало.
Создаем город и армию (памятник эльфов на северо-востоке) – быстро, не дожидаясь предупреждения от генерала. Вместе с первым отрядом отправляемся к перевалу. Двух-трех десятков хороших лучников должно хватить для отражения всех атак. Затем, поговорив с генералом и оставив часть отряда на страже (сильных атак более не будет), уничтожаем лагеря нечисти по эту сторону перевала, зачищая тылы и добывая железо. Кстати, один довольно сильный лагерь находится очень близко от памятника (на юго-востоке от него), так что при создании города надо быть осторожным: первыми мертвецы не нападут, но можно их спровоцировать.
Затем создается сильная армия и выносится все по ту сторону перевала. Особых проблем быть не должно. С погибших предводителей (один в том самом близлежащем лагере, другой – в лагере за электрическими башнями) снимаются два камня душ.
Возвращаемся в город, беседуем с благодарным лордом Халлит (тот сетует на разорвавшийся союз с гномами) и Марсией. Наш путь лежит дальше – к гномам.

14. Южный Виндволл. (South Windwall)

16. Каменный клинок. (Stownblade)

17. Воющие холмы (Howling Mounds)

Сарториус одобряет авантюру с маской Белиала. Предполагается отдать ее Хокану (которому маска зачем-то нужна позарез) в обмен на его помощь против дьявола. Рискованно!
Ортанк получает пять камней душ и создает весьма неплохое оружие (легкий меч, тяжелый топор или магический посох – на выбор). Но доспех из пластин дракончика делать отказывается, поскольку ему еще нужны пластины от взрослого дракона.
Флинк из Грейдаска вместе со вторым золотым фрагментом обнаруживается на северном холме. Он просит найти некоего убийцу Файата, обретающегося с отрядом себе подобных в Лифшейде (отряд оч-чень неслабый, так что идти туда, может быть, рановато). У Файата – третий золотой фрагмент.
Денег теперь должно быть достаточно, а после Виспера будет еще столько же, так что можно заодно и пройтись по торговцам: купить руну сильного героя, хорошее заклинание или там доспех со шлемом. И – в камень.

Читайте так же:  Прохождение игры зомби против растений садовая война

19. Город мертвых Шепот (Whisper)

Дорога ведет далее – в Муландир. Но в Муландире очень сложно, поэтому неплохо бы закончить незавершенные квесты, попутно поднабравшись опыта.
Заглянув в Грейфелл, отправляемся вместе с сапожником за сокровищами. Но вместо сокровищ в тайной пещере обнаруживается злой маг, отчего-то восставший из мертвых. Отправляем мага обратно и находим у него книгу с непонятными заклинаниями.
Горан расшифровать книгу не может и отправляет в Лианнон, к Дариусу.
Дариус замечает, что это темное знание не для неокрепших умов и забирает книгу себе, отдав взамен довольно-таки слабенькое кольцо. Там же отдаем Шан Мюир письмо от ее сестры Леи вместе с безделушкой и беседуем по ее совету с бывшим боевым товарищем Амры рыбаком Тиргаром. Теперь наша надежда найти Амру – это темный эльф Крейг ун-Шаллах, который скрывается где-то в своих родных землях.
Переносимся в Лифшейд (к блиндстоуну возле портала в Элони, который должен стоять в списке первым) и вызываем героев. Вшестером войско Файата победить можно, если использовать против наиболее сильных отрядов тактику выманивания. С темных грифонов можно снять хорошие заклинания, а с самого Файата – еще один золотой фрагмент.

Медузы с горгульями – очень сильный противник. Как быть? Можно, конечно, осторожно прокрасться мимо медуз, разбираясь по ходу со всякой демонической мелочью, но такая стратегия мне не по душе. Поэтому пришлось вступать с медузами в бой, выбирая места, где горгулий было поменьше. Тактика простая: уложил одну-две горгульи, вовремя отступил, когда все герои погибли, затем вызвал их снова и вернулся добивать оставшуюся без поддержки медузу. Возни, конечно, много. Тем более, что эти твари весьма устойчивы к магии, так что своих спутников для этого места желательно выбирать из священников с лечащей аурой и сильных воинов. Так сражаться легче.
Что здесь интересного? В ложбинке с демонами (в центре, кажется) с одного из демонов можно забрать кровь. На юго-западной горе близ портала в Фарлорнс Хоуп можно найти паука-фантома и забрать оставшуюся светлую ткань. И, наконец, на севере стоят стражи Муландира, которые никого в свою сокровищницу не пускают. Дабы доказать свои полномочия и пробраться к Феникс

Прохождение на SpellForce: The Breath of Winter (стр. 1)
только чит коды, прохождения, советы и пароли к играм

Уверяю вас, единственный способ
избавиться от драконов –
это иметь своего собственного.
Евгений Шварц, “Дракон”

Вы никогда не задумывались о странностях мира, в котором играете? Откуда берется главный герой, почему у него нет братьев, сестер, родителей, друзей, наконец? Откуда появляются взрослые воины в неимоверных количествах, если вокруг нет ни женщин, ни детей? И почему они так безропотно исполняют самые глупые приказы? Почему наш мир ограничен небольшим прямоугольником?

Создатели SpellForce поставили перед собой цель ответить на все эти вопросы. Нужно отдать им должное: редко кому удается свести вместе логику и основные принципы игрового жанра. Система рун прекрасно объясняет возможность воскрешения и полный контроль над подчиненными.

Разработчики свели к минимуму необходимость загружать ранее сохраненные игры. Убили попутчика? Ничего страшного, призовем его снова в ближайшем храме. Убили вас? Вы лишь теряете немного опыта, а все оружие остается на месте. Без лишних раздумий мы готовы идти к новым свершениям.

Ко всему прочему, разработчики объединили жанры ролевой игры и стратегии. Действительно, почему бы герою не набрать себе армию? А какой стратег не хочет посмотреть на своих воинов вблизи? Такой коктейль из жанров просто заворожил критиков.

У оригинальной версии игры SpellForce: Order of Dawn был лишь один “маленький недостаток”: играть было неинтересно. Слишком мало оружия, слишком одинаковые карты, слишком простой сюжет. Продолжение исправляет ошибки “старшего брата”.

“Новая кампания из 12 карт” – гласит реклама на диске. “Всего лишь 12 карт!” – думает игрок. “Целых 12 карт!” – отвечу я. Это не ландшафты вида “пастбище сонной улитки”: на каждом из новых уровней можно заблудиться, на каждом из них вам придется провести часы.

Читайте так же:  Игра stranded deep прохождение

Разработчики много сделали для сетевых игроков: 30 новых карт для многопользовательских игр не позволят вам скучать. Кроме того, разработчики прелагают новый режим “свободной игры”. Это – подарок тем, кто отчаянно не любит задания в ключе “пойди куда-то туда, убей того-то”.

В свободной игре нужно ходить по картам, где будут случайно генерироваться враги и призы. Карты различаются по сложности, причем одну и ту же можно проходить бесконечное число раз. Общий принцип – “каждый сам себе хозяин”.

Тысячу лет назад по свету летал дракон по имени Эйрин Смертоносный Буран. Где бы он ни появлялся, лед сковывал все живое, земля застывала. Угроза гибели нависла над миром, и однажды вечная зима подобралась к древнему лесу, который эльфы называют Фаэнон Мир. Тогда королева эльфов Кэйнвен, последняя из перворожденных, вышла ему навстречу и запела. Очарованный красотой песни, Эйрин согласился вернуться в свои горы, если Кэйнвен будет петь ему вечно. Мир и спокойствие вернулись в те земли, и Кэйнвен пела ему.

Ничто не вечно. Дракон потерял свою королеву, и все живое снова в опасности. Две империи – ледяных эльфов и огненных магов – вступили в борьбу за власть над миром. Нам предстоит приложить меч к этому конфликту. Легенда возвращается.

Это интересно: говорят, когда Библию переводили для эскимосов, ад описали как царство вечного холода. У нашего героя похожий выбор: что вам больше по душе – ледяной лес или огненная пустыня?

Все мы появляемся в этом мире одним путем: на алтаре древнего храма по зову рун. Наш герой вернулся из обиталищ смерти, призванный двумя магами – Линой и Гримом. К счастью, нам вернули руну, подарив свободу (как будто не придется затем всю игру исполнять приказы всех подряд). Но кроме как с новыми друзьями, идти некуда. Первое задание – попасть в человеческий лагерь, что вполне разумно: война войной, а пообедать тоже нужно.

Лина и Грим будут вам верными спутниками, пока вы не окрепнете для самостоятельных сражений. Весьма облегчает жизнь тот удивительный факт, что над попутчиками не висит угроза гибели: при ухудшении здоровья они теряют интерес к врагу, на что тот отвечает редкой в реальной жизни взаимностью.

Это интересно: Лина всем своим видом и речами так и излучает мысль о торжестве добра. Однако она обожает крушить здания и, если уж найдет какое-нибудь, ни за что не отстанет. Оттащить ее нереально, быстрее помочь. За мрачным воином Гримом подобных пристрастий не замечено.

Пока эта парочка значительно сильнее вас, поэтому тактика многих боев сводится к выманиванию противника на друзей. Впрочем, самому тоже нужно не теряться и приобретать опыт.

Здесь ваша задача проста и приятна – нужно поговорить с предводителем отряда беженцев Аэдаром. Судя по всему, эта горстка – едва ли не единственные представители людского рода в мире. Когда-то они были отрядом, боровшимся за освобождение от рабства. Но потом двое предводителей, Данхэн и Реовис, поссорились (из-за девушки, конечно) и разбежались кто куда. Теперь предстоит вернуть их обратно. Портал расположен к югу от лагеря.

Стоит только появиться в Скалах Бурь, как нас тут же попросят спасти ту самую девушку, из-за которой началась заварушка. Какое совпадение! Айона в плену у китаров – людей-кошек. Их лагерь находится немного севернее портала. Небольшая армия легко сровняет с землей этот лагерь, но Айона освобождению совсем не рада. Оказалось, Данхэн вернул ее из царства мертвых в обмен на свою душу. Теперь бездушный Данхэн во главе армии китаров грабит мирных жителей.

“Эвридика недоделанная” – тихо бормочем мы и, не привлекая лишнего внимания, идем на восток, к лагерю наших союзников-ящериц. Там же в округе можно найти храм орков. Айону ящерицы вылечить не смогли, однако предложили свою помощь. Несложно догадаться, что жили они после этого очень недолго.

Следующее задание – отвести девушку к Сефиру, брату Данхэна. Подозреваю, что до перевода его звали Кефир. Звучное имя. Его лагерь расположен на севере карты, но добираться туда придется через всю ее восточную часть. Опасность в пути представляют не столько базы китаров, сколько зубастики – дикие твари имеют дурную привычку быстро восстанавливать здоровье.

Читайте так же:  Прохождение игры hidden escape 48 уровень прохождение

Есть две успешные стратегии решения транспортной задачи. Первая – построить орду орков и бить по голове всех встречных в порядке строгой очереди. Вторая – взять ноги в руки и бегом добежать до Сефира. Путь указывает дорога – сначала на восток, потом на север и, наконец, на запад. В пользу второй стратегии говорит то, что Сефир все равно потребует отказаться от армии орков.

Победить китаров прямой атакой невозможно, поэтому кротко отравим им воду. Для этого придется пройти по тропе сначала на запад, а после – на юг. По дороге может встретиться великан, от него разумно спрятаться. Да, и не забудьте, что в округе есть несколько кладов.

Когда колодец отравлен, можно будет перейти в атаку силами Сефира. Важно не забывать одновременно и отвлекать силы противника, и разносить его базу. Дальше путь лежит прямиком на север ? назрела необходимость личной встречи с Данхэном. Как результат, все попадают по назначению: Данхэн – к нам в карман, а Айона – назад к мертвым. Если остались войска, можно пойти на восток и убить великана или просто повоевать с далеко не мирным населением. Полезно также убить монстра Вампуса (он на юге от лагеря Сефира). Бить его советую издалека: невоспитанный гад плюется ядом.

Вот и снова мы в Миррутуре. Пришло время получить руну Реовиса. Для этого нужно убить мага Хорима, живущего на востоке болот Долгого Эха. Портал в болота – на юго-востоке карты, поэтому идти следует на северо-запад. Чтоб жизнь медом не казалась. Сделаем дугу по всей карте и попутно узнаем, что мы, оказывается, воюем против ледяных эльфов.

Ледяной дракон Эйрин проснулся, и зима наступает на родные болота. Вы когда-нибудь воевали против эльфов? Для многих это новые ощущения. Самое время поторговать с орками – у них хороший выбор. Их предводителю можно отдать язык Вампуса, не повредит. Наконец, поговорим с людьми на юге и пойдем на юго-восток – к порталу.

Первая болотная задача – быстро отстроить базу. На севере есть небольшая, но очень активная деревня. Сровнять ее с землей несложно, но лучше с этим не затягивать. Далее – на северо-восток. Поговорим с Гартаром, он расскажет, как добраться до лагеря Хорима.

В центре карты откроется место для новой базы. Вторая база очень кстати: на первую уже напали с севера. Действовать нужно быстро: одновременно со стройкой перегруппируем войска и пойдем завоевывать северо-запад карты. Пройдем через вражескую базу насквозь, уничтожим все хоть немножко живое и спустимся в долину. За всеми заботами не стоит забывать и про охрану центральной базы!

В долине уничтожим всех монстров, для чего достаточно небольшого отряда из пяти-десяти человек. Как только с ними покончено, Гартар откроет клетку зубастиков. Они пойдут на юг, подавляя по пути всякое сопротивление. Теперь главное – не мешкать! Собираем все силы и идем вслед за зубастиками. Учтите: предстоит большая битва. Цель – убить Хорима, забрать с его трупа руну и сделать ноги. Чтобы создавать затор на входе, быстро заходим всем войском и уже тогда делаем свое дело.

Дела идут прекрасно: оба лидера организации по освобождению человечества у нас в рабстве. Так бы и дальше.

Пришло время напасть на город эльфов (он в центре карты). Собираем армию и атакуем. Никаких особых рекомендаций нет: просто в порядке живой очереди уничтожаем всех встречных. Будьте осторожны около храма: его хорошо охраняют.

Это важно: если уничтожить башни на входе в город, враг получит подкрепление. Поэтому советую проходить мимо них, не трогая.

Убив жрицу, идем на юг. “Вперед, в тюрьму” – как живописно выразился Грим. В тюрьме выясняются любопытнейшие вещи: мы только что освободили Фиал Дарга – бога тьмы, и он в качестве ответной любезности собирается поработить весь мир. Эльфы снова оказались хорошими, а люди (мы, то бишь) – в дураках.

Новая задача – отступить в земли эльфов. Не отвлекаемся на врагов: их слишком много. Будем держаться поближе к Илуне: от нее зависит, когда мы попадем в портал. Через портал мы оказываемся в Инеистых землях – это приграничный район.

Изображение - Игры прохождение spellforce
Автор статьи: Николай Фомин

Всем привет. Меня зовут Николай. Я увлекаюсь играми с юного возраста. Данный сайт был заведен с целью собрать всю самую актуальную информацию о прохождении игр. Надеюсь Вам понравиться!

Обо мнеОбратная связь
Оцените статью:
Оценка 5 проголосовавших: 1

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here