Некрономикон прохождение игры

Подробное описание: некрономикон прохождение игры на top-servers.ru от профессионалов для геймеров.

Видео (кликните для воспроизведения).
Видео (кликните для воспроизведения).

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация – только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2
Интерфейс:
Инвентарь – правая кнопка мыши. Состоит из основного блока и четырех дополнительных ниш слева: сверху вниз – предметы, документы, карта и ящик с алхимическими принадлежностями.
Esc – выход в меню.

В игре потребуется перейти на второй диск. Смонтируйте оба диска одновременно в два виртуальных дисковода, и игра перейдет на второй диск автоматически.

В этой игре вы играете за американского архитектора Уильяма Стэнтона.

Выходите в коридор и откройте дверь своему другу Эдгару Уичерли. Он очень встревожен и отдаст вам на хранение маленькую пирамидку, которую просит никому не отдавать.
Не успеете вы отойти, в дверь постучат еще раз – на этот раз пришел доктор Эглтон, врач семейства Уичерли. Он попросит вас навестить Эдгара и даст свою визитку.
Идите в гостиную и возьмите ключ со столика рядом с телефоном. Откройте им средний ящик стола, заберите деньги и ключи от мотоцикла. Выходите на улицу и нажмите на мотоцикл. Вставьте ключ в замок зажигания и отправляйтесь направо в деревню Потаксет.
Идите налево мимо церкви, перейдите через дорогу и войдите в переулок между домами (около правого дома должна стоять красная бочка).

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Блэкфиш не захочет разговаривать, пока вы не купите ему спиртное. Сходите к бакалейщику, дайте тому денег и заберите бутылку. Войдите в дом и примените бутылку на Блэкфиша. Тот расскажет о Хершелле и посоветует поговорить с Прокопом. Возвращайтесь к церкви. Не доходя до нее, посмотрите на человека в шляпе слева на лавочке – это и есть Прокоп.

Обойдите бунгало и войдите в сарай. Заберите висящие на гвоздике ключи от машины. Пройдите к входу в бунгало и откройте багажник машины, заберите лом и взломайте входную дверь.
Пройдите направо в самый темный угол – здесь стоит шкаф. Рукой отодвиньте его и откройте тайник на стене. Внутри стоит шкатулка, откройте ее найденным в доме Эдгара ключом. Заберите медальон и ключ.

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Обратите внимание, что на медальоне изображен Сатурн в виде смерти с косой и запомните символ под рисунком.
Пройдите в противоположный конец комнаты и посмотрите на большой плакат. Найдите изображение Сатурна (смерть с косой) и запомните символ под рисунком.

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Рядом на столе лежит дневник, прочитайте письмо Грегора Хершелла Саймону Орну.
Пройдите к выходу и откройте дверь слева от лестницы – это подвал. Подойдите к заколоченному окну и отодвиньте в сторону бочку, стоящую справа. Нажмите на пол – здесь находится люк в подземелье.
Согласно найденной в тайнике подсказке – медальону, вам необходимо выставить на трех кругах символы, соответствующие Сатурну.
Внешнее кольцо – имя демона. Откройте красный дневник и найдите день недели, соответствующий Сатурну. Это суббота (смерть с косой). Запомните символ под рисунком и покрутите внешнее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ. Имя демона – “Cassiel”.

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Среднее кольцо – алхимический символ. В древности и в средние века было известно только семь металлов, что совпадало с числом известных планет. Поэтому средневековые алхимики соотносили каждый металл одной из планет: Солнце – золото, Луна – серебро и т.д. Сатурну соответствовал свинец. Этот символ вы видели на плакате. Покрутите среднее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ.
Внутреннее кольцо – астрологический символ. Этот символ вы видели на медальоне. Покрутите внутреннее кольцо до тех пор, пока не найдете такой же символ.
Должно получиться так:

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Вставьте в замочную скважину найденный в тайнике ключ и спускайтесь в подземелье.

Сохраните игру.
Вам придется пройти по совершенно темному туннелю. Чтобы не заблудиться, делайте шаг и ищите в темноте активную точку – это факел, который нужно зажечь спичками.
Итак, пройдите вперед два шага и повернитесь направо – здесь висит первый факел. Сделайте шаг – справа висит второй факел.
Сделайте шаг – на углу висит третий факел.
Сделайте шаг – справа висит четвертый факел.
Войдите в темноту и повернитесь направо – здесь висит пятый факел.
Идите в темный проход и направьте мышку вниз – здесь справа на лестнице висит шестой факел.
Сделайте шаг по лестнице и направьте мышку правее, сделайте два шага и повернитесь налево – здесь висит седьмой факел.
Сделайте два шага и повернитесь налево – здесь висит восьмой факел. Перед вами должна быть решетка.
Откройте дверь справа от решетки и повернитесь направо, зажгите последней спичкой канделябр. Дерните за рычаг рядом с красной шторой.
Вставьте второй диск.

Читайте так же:  Легенды дракономании прохождение игры

Вот сейв после прохождения туннеля.

Осмотрите комнату. Со стола возьмите зажигалку и попробуйте пройти дальше, но ничего не увидите. Выходите в коридор, шагните направо и найдите на стене активную точку – это фонарь. Зажгите его зажигалкой, развернитесь и заходите в дверь напротив.

Сохраните игру.
Как только вы войдете в зал, Уильям уронит фонарь в колодец, из которого на него набросится монстр. После ролика повернитесь на месте направо и идите два шага к стене. Здесь висит факел. Когда вы его зажжете, у вас будет несколько секунд на то, чтобы пробежать между колодцами в зале до алтаря, освещенного голубым светом, и вернуться назад.
Развернитесь на месте и идите по диагонали три шага к алтарю. Заберите топор у его подножия (справа), развернитесь и по диагонали идите назад, внимательно смотря под ноги и обходя колодцы.

Вот сейв после прохождения колодцев.

Вернитесь в комнату с глобусом и разбейте топором стоящий слева от двери сундук. Здесь лежит ключ и еще один фонарь. Зажгите фонарь и осмотрите темные углы комнаты.
Развернитесь – у противоположной стены стоит зеленый шкаф. Откройте его найденным ключом и заберите ящик с алхимическими принадлежностями (заполнится последняя боковая ниша инвентаря) и небольшую жестянку с бензином.
Пройдите в темный угол за глобусом и найдите на пюпитре красную книгу, вырвите из нее страницу (“Боррелиус”).
Пройдите мимо шкафа направо и возьмите со стола справа у стены красную “Книгу клятв”. Пройдите вперед, поднимитесь по лестнице к книжным шкафам и заберите “Мистическую связь дней и их духов-покровителей”.
Выходите в коридор и подойдите к решетке. Зайдите в темный проход и на развилке поверните направо. Дойдите до гроба, отодвиньте крышку и заберите из-под руки мертвеца (похоже, это доктор Оуэнс) ключ.
Возвращайтесь в зал с колодцами. Теперь, когда у вас есть фонарь, аккуратно идите вдоль правой стены, пока не увидите решетку. Откройте ее найденным ключом.

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Пройдите налево и найдите стол у стены с банками. На столе стоит стакан, в котором вам необходимо смешать жидкость из двух банок. Задача решается путем перебора. Если вы сделаете неправильную смесь, она или взорвется, или в правом нижнем углу экрана появится значок “вылить”. Правильное решение такое: с нижней полки нужно взять 2-ю слева и 6-ю слева банки. Жидкость станет зеленого цвета, и вы услышите колокольчик.

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Теперь необходимо перенести жидкость к емкости машины (стакан взять нельзя). У противоположной стены есть раковина, сходите туда и заберите шприц. Наберите жидкость в шприц и примените на блюдце около емкости машины. Нажмите на рычаг, и машина заработает.
Сначала нужно определить день недели и имя демона для внешнего кольца замка.
Изучите надписи на замке на внешнем круге и откройте “Книгу клятв”. Полистайте ее и найдите печать духа, надписи на внешнем кольце которой похожи на надписи на замке. Этого духа зовут Phaleg. У него есть два духа-раба – Eliphas Levis и Robertus de Flutibus (надпись под именем духа на печати).

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Внимательно слушайте подсказки, которые вам дает машина. Самые важные из них – перечисление имен всех демонов по дням недели и ритуал вызова духа-раба. Машина скажет, что Phaleg – дух вторника. Посмотрите в дневник Эдгара и найдите на странице вторника значок под рисунком. Выставьте точно такой же на замке – демона зовут Samuel.

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Вторник – день Марса (понятно по картинке в дневнике Эдгара). Откройте “Мистическую связь дней и их духов-покровителей” на странице Марса. Прочитайте, что эти духи дают железо, запомните, какие компоненты нужны для вызова духа и зарисуйте астрологический символ, который нарисован на всю страницу, – его надо выставить на внутреннем кольце замка.

Изображение - Некрономикон прохождение игры


Откройте книгу на последней странице, запомните символ железа и выставьте его на среднем кольце. Должно получиться так:

Если Вы играли в “ЛYВР-Последнее проклятие”, то можете сразу переходить к содержательной части. Интерфейс в игре точно такой же (поскольку тот же разработчик).
Для остальных вкратце о некоторых игровых моментах.
1) Курсор в игре может иметь вид:
“стрелка” – двигаться в указанном направлении;
“рука” – взять, подвинуть предмет;
“рука с шестеренкой” – воздействовать на предмет (открыть, дернуть и т.п.)
“шестеренки” – возможность (и необходимость) воздействия чем-либо;
“лупа” – рассмотреть.

2) Структура инвентория (вызывается правой кнопкой мышки):
“предметы” – сюда автоматически попадает большинство
“взятого” – ключи, спички, деньги и пр.;
“карта” – после того, как Вы раздобудете карту местности,
эта опция позволит быстро перемещаться из
одной локации в другую;
“архив” – здесь хранятся найденные Вами документы
(книги, письма, газеты). Их можно “читать”
непосредственно или с помощью “лупы”.
“саквояж” – после того, как Вы нашли саквояж с
магическими атрибутами, отсюда извлекается все
необходимое для составления заклинаний.

Читайте так же:  Mad dex прохождение игры

3) Нажав “Esc” можно загрузить, сохранить или покинуть игру:

A. Дом Стентона – 1
1) Вас отрывает от чтения стук в дверь.
Выходите в коридор и откройте дверь. После разговора с Эдгаром Уичерли в инвентории появится призма, которую Вам передал Эдгар.

2) Едва Вы отошли от двери, как появился новый визитер – доктор Эглтон. После его визита в инвентории появится визитная карточка доктора.
3) Возвращайтесь в кабинет осмотрите столик с телефоном и возьмите маленький ключ.

3) Подойдите к письменному столу, осмотрите его и ключом откройте средний ящик.
Возьмите оттуда деньги и ключи зажигания.

4) Выходите из дома. Идите к калитке, садитесь на мотоцикл и заводите его при помощи ключей.
Поезжайте направо – в деревню Потаксет.

B. Деревня Потаксет – 1
1) Идите вперед. За церковью переходите на противоположную сторону улицы и входите в проход между домами. Поверните налево, затем – опять налево. В тупике на лавочке сидит женщина по имени Ма Бреди. Поговорите с ней дважды.

2) Дайте ей несколько монет – она отправит вас за информацией в бакалейную лавку.

3) Наведайтесь в бакалею “Crumb & Son” – светлое здание на правой (если смотреть в сторону церкви) стороне центральной улицы (Вы уже проходили мимо него).

4) Трижды поговорите с бакалейщиком.

5) Слева от бакалейщика находится ящик с картами. Осмотрите его и возьмите карту. Добавьте к ней деньги из инвентория и отдайте все бакалейщику. Теперь Вы можете перемещаться, используя опцию “карта”.

6) Осмотрите прилавок справа от бакалейщика и купите (как раньше карту) коробок спичек.

7) Используя карту, отправляйтесь к дому Эдгара Уичерли. (Туда можно дойти и пешком – из лавки налево и до конца дороги).

C. Дом Эдгара Уичерли – 1
1) Позвоните в звонок справа от двери. Дворецкий скажет, что Эдгара нет дома. (Не проявляйте настойчивости – он применит силу, да так, что Ваши приключения закончатся, едва начавшись.)
2) С помощью карты отправляйтесь к дому родителей Эдгара ( На карте – рядом с Вашим домом).

D. Дом семьи Уичерли – 1
1) Входите в дом. Вас встретит отец Эдгара. Он проведет Вас в гостиную и после небольшой беседы выйдет за стаканом содовой.

2) Осмотрите портрет Грегора Хершалла над камином.

3) Здесь Вам пока делать больше нечего – можете уходить.

4) Используйте карту, чтобы вернуться в деревню.

E. Деревня – 2
1) Навестите бакалейщика и поговорите с ним. За умеренную плату он вспомнит кое-что интересное. Расплатитесь и уходите.

2) Отправляйтесь в гавань (По переулку на противоположной стороне улицы – в той стороне видно море).

3) Слева, у причала стоит моторный баркас. Поговорите с капитаном. Он сообщит, что интересующие Вас сведения могут сохраниться в архивах местной газеты.

4) На карте появится новый объект – отправляйтесь туда.

F. Редакция “Провиденс Газетт”- 1
1) Поговорите с журналистом.

2) Повернитесь и входите в комнату архива. Поищите в ящике за период “1741-1760” статью о таинственных исчезновениях (“Дело о пропавших солдатах”, а в ящике “1741-1760” статью “Дело о пожаре” и заберите их. (Статьи появятся в опции “архив”).

3) Используя карту, возвращайтесь в деревню.

G. Деревня – 3
1) Идите в гавань и поговорите с капитаном. Он посоветует Вам обратиться к некоему Блэкфишу и укажет, как его найти

2) Дом Блэкфиша у Вас за спиной – с двумя окнами и двумя бочками перед фасадом.

3) Попробуте войти – Блэкфиш не захочет разговаривать без спиртного.

4) Идите в бакалею и поговорите с бакалейщиком.

5) Дайте ему денег – и в инвентории появится бутылка неплохого виски.

6) Возвращайтесь в дом Блэкфиша, входите и отдайте виски хозяину. Он расскажет Вам пару-тройку страшных историй, а в заключении отправит к более информированному человеку – Артуру Прокопу.

7) Мистер Прокоп – тот самый джентльмен, что курит, сидя на скамейке (Вы проходили мимо него, пока ходили в лавку и обратно). Скажите, что Вас послал Блэкфиш. Прокоп пообещает вам найти кое-какие документы из своего семейного архива и назначит встречу завтра.

8) Идите (пешком или по карте) в дом Эдгара.

H. Дом Эдгара Уичерли – 2
1) Заходите в дом и пройдите в гостиную.

I. Дом Стентона – 2
1) Заходите в гостиную и позвоните доктору Эглтону (примените визитку к телефону).

Читайте так же:  Игра прохождение гарри поттер и дары смерти

2) Навестите родителей Эдгара.

J. Дом семьи Уичерли – 2
1) Входите и пообщайтесь с отцом Эдгара. Затем поднимайтесь на второй этаж в комнату Эдгара (вторая дверь справа).

2) Прямо напротив двери – рабочий стол. Заберите ключ от дома Эдгара во втором ящике справа.

3) Повернитесь. С нижней полки (слева от двери) возьмите дневник Хершалла

4) Отправляйтесь в дом Эдгара .

K. Дом Эдгара – 3
1) Откройте дверь найденным ключом.

2) Откройте средний ящик бюро, стоящего между окнами, и возьмите зашифрованное письмо.

3) Откройте правый ящик и возьмите письмо Саймона О. к Г. Х.

4) После встречи с Эдгаром отправляйтесь (по карте) домой.

L. Дом Стентона – 3 / Дом Эдгара – 4
1) Поговорите с доктором Эглтоном.

2) Когда Вы останетесь в доме Эдгара, подойдите к шкафчику в левом ближнем углу и откройте верхний ящик. Возьмите оттуда ключ-“сердечко” (его не видно, но от лежит на тарелке и попадет к Вам в инвенторий). Подвиньте тарелку и возьмите лежащий под ней план.

3) Используйте карту для возвращения домой.

M. Дом Стентона – 4
1) Покажите доктору Эглтону найденный план.

2) На карте появится новая локация – Бунгало (на дороге в деревню). Отправляйтесь туда.

N. Бунгало – 1
1) СНАРУЖИ:
– Обойдите дом слева и зайдите в подсобку.
– Осмотрите стену слева и возьмите пару ключей, висящих с правого края.
– Выходите наружу и продолжайте обход дома.
– Осмотрите ржавый автомобильный кузов. Откройте инструментальный ящик найденными в подсобке ключами и возьмите оттуда монтировку.
– Подойдите к входной двери и откройте ее при помощи монтировки.

2) ГОСТИНАЯ
– Подойдите к левой стене и нажмите кнопку – шкаф сдвинется и откроется ниша в стене.
– Осмотрите ее и откройте находящуюся там шкатулку с помощью ключа-“сердечко”.
– Возьмите ключ-“Сатурн”.
– Возьмите Талисман “Сатурн” (Осмотрите его в инвентории и запомните символ планеты – он на ноге Сатурна)
– Осмотрите гравюру на противоположной стене: запомните символ металла (рядом с изображением фигуры с косой).
– Посмотрите дневник Хершалла на странице “Суббота” – запомните знаки под изображением.
– Осмотрите тумбочку справа от Вас и возьмите письмо Хершалла Саймону Ору.

3) КОМНАТА ПЕРЕД ЛЕСТНИЦЕЙ (слева)
– Подойдите к окну, повернитесь направо и сдвиньте стоящую на полу бочку.
– Осмотрите пол и откройте люк.
– Код замка :

Для вызова главного меню, в котором можно сохранить и загрузить игру или выйти из игры, нужно нажать клавишу Esc. Для вызова инвентаря нажимаем правую кнопку мыши. При нахождении предмета, если мы его взяли, этот предмет автоматически появляется в инвентаре. В инвентаре слева внизу находятся три кнопки дополнительного инвентаря. Верхняя кнопка – это архив, где будут находиться все найденные книги и бумаги. Щелкнув по этой кнопке, вы сможете прочитать документы при помощи лупы. В средней кнопке будет находиться карта локаций, с помощью которой можно будет быстро перемещаться по местности. Самая нижняя кнопка – это алхимический саквояж, который будет доступен только тогда, когда Вы его найдете. В этом саквояже будет храниться все, необходимое для составления заклинаний. Треугольная кнопка – это выход из дополнительного инвентаря.

Управление в игре осуществляется при помощи курсора мыши, который может видоизменяться.

  • «Стрелка» – двигаться в указанном направлении;
  • «Рука» – взять предмет или подвинуть его;
  • «Рука с шестеренкой» – воздействовать на предмет
  • «Шестеренки» – необходимость воздействия одного предмета на другой;
  • «Лупа» – возможность рассмотреть предмет в приближении;
  • «Кружок со стрелкой» – показывает выход из приближения;.
  • « Зеленый круг» в курсоре говорит о том, что Вы выбрали правильный предмет.

Все направления движения или местоположения предметов я буду описывать с точки зрения игрока за монитором, если не будет сказано другого.

Играем за молодого человека по имени Уильям Стентон. Мы находимся в гостиной его небольшого уютного особняка. Услышав стук в дверь, выходим из комнаты и идем отпирать входную дверь. За дверью оказывается наш друг Эдгар Уичерли.. Он явно чем-то взбудоражен. Вручив нам какой-то предмет с просьбой никому его не отдавать, даже ему, Эдгар уходит. Снова раздается стук в дверь, открываем ее. На этот раз к нам зашел местный доктор Роберт Эглтон, которого очень волнует состояние Эдгара. Доктор передает нам просьбу отца Эдгара о нашем к нему визите, чтобы поговорить о своем сыне. Доктор оставляет нам свой номер телефона, чтобы мы позвонили ему после разговора с отцом Эдгара. Возвращаемся в свою комнату. Берем с телефонного столика ключ. Подходим к секретеру и ключом отпираем среднее отделение. Достаем оттуда несколько монет и ключи от мотоцикла.

Читайте так же:  Прохождение игры калов дьюти 2

Выходим из дома и направляемся к воротам, за которыми находится наш мотоцикл. Именно с помощью мотоцикла мы и будем вначале передвигаться по локациям. Щелкаем на мотоцикле, достаем из инвентаря ключи и вставляем их в замок зажигания. Едем направо к деревне

Переходим на другую сторону улицы и идем в сторону церкви. По дороге пытаемся поговорить с местными жителями. К сожалению, нам неизвестно, где находится новый дом Эдгара Уичерли, но никто не желает с нами разговаривать. Сворачиваем за угол и в глубине домов в тупичке натыкаемся на женщину в белом переднике, сидящую на лавочке.

Спрашиваем у почтенной дамы, не знает ли она, где находится дом Эдгара Уичерли. Женщина намекает нам, что за информацию неплохо бы и заплатить. Даем ей деньги, и она отправляет нас в бакалейную лавку. Держим направление в сторону местной церкви – это хороший ориентир. Возле церкви сразу замечаем бакалейную лавку «Крамб и сын». Лавка выделяется среди местных мрачных домов своей светлой окраской. Входим в лавку.

На прилавке с правой стороны берем коробок спичек и платим за него хозяину деньги. Говорим с бакалейщиком до тех пор, пока он не предложит нам купить карту. Карта лежит на левой стороне прилавка. Расплачиваемся с хозяином, который отметил на карте местоположение дома Уичерли. Теперь с помощью карты нам будет легче перемещаться. Для того, чтобы вызвать карту, нужно войти в инвентарь и щелкнуть на средней кнопке. На экране появится карта и на ней будут обозначены все доступные места. По мере продвижения в игре, на карте будут появляться новые локации.

Направляемся к дому Эдгара Уичерли. На карте эта локация находится севернее деревни. Проходим вперед и дергаем за дверной колокольчик, который висит справа от двери. Выглянувший слуга объявляет нам, что его господина нет дома. Так, что же нам делать дальше? Пожалуй, теперь нам стоит навестить дом отца Эдгара. На карте этот дом находится позади нашего дома. Можно добраться туда и на мотоцикле, если от нашего дома свернуть налево.

Заходим в дом, говорим с отцом Эдгара. Немного осмотримся в комнате, а потом более внимательно посмотрим на портрет, висящий на стене. Замечаем поразительное сходство между человеком, изображенным на портрете и Эдгаром. Мистер Уичерли скажет нам, что это портрет богатого судовладельца Грегори Хершелла, который одновременно является их дальним предком.

Возвращаемся в деревню и идем в лавку бакалейщика, расспрашиваем его о Грегори Хершелле. Этот плут бакалейщик явно слышал это имя, но бесплатно ничего не скажет. Интересно, чем же он все-таки торгует: бакалейными товарами или информацией? Достаем из инвентаря деньги и предлагаем их бакалейщику. Вместо информации о Хершелле мы получаем совет – посетить гавань.

Выходим из лавки и идем налево. Доходим до церкви, дважды поворачиваем направо и идем прямо к пристани. На пристани разговариваем с хозяином баркаса, который направит нас за информацией в редакцию местной газеты.

По карте отправляемся в «Провиденс газетт». В помещении редакции говорим с журналистом. Разворачиваемся и идем в архив. Открываем архивные ящики, на которых есть табличка 1741 – 1760, 1761 – 1780, 1926 – 1930. Чтобы добраться до самых верхних ящиков, можно двигать небольшую стремянку. дополнительную нам информацию о Грегори Хершелле мы найдем в верхнем ящике за 1700 – 1740 гг. В результате поисков в нашем инвентаре окажутся две статьи: «Дело о пропавших солдатах» и «Дело о пожарах». Просмотрев всю информацию, возвращаемся в деревню.

Снова идем на причал и говорим с хозяином баркаса. На этот раз моряк отправляет нас за сведениями о Хершелле к парню по имени Блэкфиш, который живет в маленьком доме напротив пристани. Разворачиваемся и идем в указанном направлении. Стучимся в дверь, и не очень любезный хозяин отправляет нас за бутылкой спиртного, без коей он не желает с нами беседовать. Идем в бакалейную лавку, говорим с хозяином. Платим деньги, получаем бутылку и возвращаемся к дому рыбака. Входим в дом, отдаем Блэкфишу бутылку и говорим с ним. После разговора с рыбаком выходим из дома и идем в сторону церкви. Пройдя пару шагов вперед, смотрим налево и видим человека в серой шляпе. Это и есть Артур Прокоп, говорим с ним. Артур обещает нам показать документы своих предков и назначает нам встречу на этом же месте на следующий день. Но прочитать эти документы нам будет не суждено

Направляемся в дом Эдгара Уичерли. Заходим в дом, говорим с Эдгаром. Странный он какой-то нынче и глаза краснотой отливают, от переутомления, наверное. И этот его гость, доктор Оуэнс, весьма неприятный тип. Что ж, надо выполнить просьбу друга и позвонить доктору.

Читайте так же:  Игра саботаж прохождение

Возвращаемся домой, заходим в комнату и подходим к столику с телефоном. Применяем на телефон карточку доктора и сообщаем ему вовсе не то, о чем просил нас Эдгар. Наш друг явно нуждается в помощи, но весь вопрос в том, какая именно помощь ему необходима. Может быть, отец Эдгара сможет нам кое-что разъяснить.

Отправляемся в дом мистера Уичерли старшего. После разговора с отцом Эдгара поднимаемся по лестнице на второй этаж. Заходим в правую крайнюю комнату. Делаем детальный осмотр комнаты. В одном из ящиков секретера находим ключ. На книжной полке возле двери находим дневник Хершелла и рассматриваем его в инвентаре. Странный дневник, однако.

Направляемся в дом Эдгара. Открываем дверь найденным ключом и входим. Проходим в гостиную и начинаем тщательный обыск в поисках каких-нибудь бумаг, которые могли бы прояснить ситуацию. В буфете напротив письменного стола в выдвижных ящиках находим два документа: зашифрованное письмо и письмо Г. Х от Саймона О. Просматриваем эти документы в инвентаре.

Покидаем дом Эдгара и возвращаемся к себе домой, где нас уже ждет доктор. После беседы с доктором смотрим небольшой ролик о насильной госпитализации Эдгара. Еще раз внимательно все осматриваем в гостиной Эдгара. В левом шкафу в нижнем ящике находим ключ в пепельнице. Сдвинув пепельницу в сторону, находим под ней какой-то план.

Возвращаемся домой, где нас снова ждет доктор. Показываем ему найденный нами план. На карте появляется новая локация – это бунгало исчезнувшего доктора Оуэнса. Направляемся туда.

Мрачное какое-то место и жуткое. Проходим вперед, пытаемся открыть дверь найденным ключом, но этот ключ явно не от этой двери. Обходим бунгало кругом и в сарайчике находим висящие на стене ключи.

Снимаем с гвоздя связку ключей и продолжаем обход. Во дворе обнаруживаем ржавую брошенную машину и осматриваем ее. Найденными ключами открываем багажник машины и берем оттуда ломик. Возвращаемся к входной двери и открываем ее при помощи ломика. Входим в бунгало.

От входа идем налево и находим на столе журнал. Открываем его и читаем письмо Грегори Хершелла. Продолжаем осмотр. Со стола посреди комнаты берем календарь 1750 года На стене слева от входа, висит картина со знаками Зодиака, внимательно осматриваем ее. Зарисуйте или запомните символ, который находится у ног человека с косой. У правой стены стоит шкаф с посудой, отодвигаем его в сторону.

За шкафом находим дверцу тайника, открываем ее. В тайнике лежит деревянная шкатулка. Отпираем ее с помощью ключа, найденного в доме Эдгара. Забираем из шкатулки медальон с символом Сатурна и ключ необычной формы.

Заходим в темную комнату под лестницей. Идем в сторону заколоченного окна, возле которого стоит огромная бочка. Отодвигаем бочку в сторону, и поднимаем крышку люка. Перед нами первая головоломка. Пластины передвигаются внизу, слева и справа. Смотрим на символ Сатурна, изображенный на медальоне, двигаем нижнюю пластину, чтобы найти этот знак. Листаем дневник Хершелла до страницы «суббота», запоминаем эти символы и выставляем их на левой пластине. На правой пластине выставляем тот знак, который мы видели на картине у ног человека с косой. Если все знаки установлены верно, то в середине круга откроется отверстие.

Вставляем в это отверстие ключ, найденный в тайнике. Осторожно спускаемся в подземелье.

Проходим два шага вперед и смотрим на правую стену. На стене мы обнаруживаем факел, зажигаем его с помощью спичек. Еще шаг вперед и снова зажигаем факел на правой стене. В коробке у нас всего девять спичек, и мы должны зажечь восемь факелов. Два последних факела будут на левой стене. Последний факел мы зажигаем перед самой решеткой в конце коридора. Справа будет дверь, заходим в нее. В комнате смотрим направо и последней спичкой зажигаем канделябр. Вот теперь можно и осмотреться в комнате.

Делаем шаг в сторону большого глобуса. Смотрим направо и видим за красными шторами рычаг, дергаем за него. Видим, как опускается одна решетка и поднимается другая. В этот момент нам предлагается вставить в дисковод второй диск, что мы и делаем.

Изображение - Некрономикон прохождение игры
Автор статьи: Николай Фомин

Всем привет. Меня зовут Николай. Я увлекаюсь играми с юного возраста. Данный сайт был заведен с целью собрать всю самую актуальную информацию о прохождении игр. Надеюсь Вам понравиться!

Обо мнеОбратная связь
Оцените статью:
Оценка 5 проголосовавших: 1

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here