Петька 4 прохождение игры

Подробное описание: петька 4 прохождение игры на top-servers.ru от профессионалов для геймеров.

Видео (кликните для воспроизведения).
Видео (кликните для воспроизведения).

Петька 4: День независимости

Изображение - Петька 4 прохождение игры


Год выпуска : 2003
Жанр : Квест
Разработчик : Сатурн-Плюс
Издательство : Бука
  • Операционная система: Windows 98/ME/2000/XP (на Vista пойдёт)
  • Процессор: 233 МГц
  • Оперативная память: 32 Мб
  • Место на жестком диске: 660 Мб
  • Версия DirectX: 8.0
  • CD / DVD Rom: 8х скоростной
  • Видеокарта: 2 Мб

Описание : Два ветерана квестовых саг снова в бою! В результате неосторожного обращения с машиной времени Петька и Василий Иванович перемещаются по простанственно – временному континууму и попадают в 2050 год. И все бы хорошо , но опять эти назойливые инопланетяне пристают со своими претензиями. Родина в опасности! Инопланетные супостаты уже высадили десант в районе села гадюкино. Оказывается, во времена Ивана Грозного самодержец заключил договор с инопланетянами, согласно которому они помогают при взятии Казани, за что им необходимо выплатить нехилую сумму в 2050 году. Придется отправится в прошлое, чтобы подкорректировать эту вредную бумажку. Восстановим межгалактическую справедливость! Время сдается, пространство сдается – двум квестовым легендам и их боевой подруге Анке все по плечу, даже изменить прошлое. Особенности игры: -продолжение легендарной серии о приключениях Петьки и Ивана Васильевича Чапаева -превосходная двумерная графика -действие игры разворачивается в двух временных эпохах: в двадцать первом веке и во времена Ивана Грозного -искрометный юмор, за который эту игру так ценят фанаты -Возможность снова вернуться в хорошо знакомый (по предыдущим играм из серии) и тщательно проработаный мир -порядка 70 игровых сцен, выполненых в высоком разрешении.

Объединяем трубку и стрелу и стреляем в видеокамеру. Заходим к таможеннице. Применяем отвертку на винт внизу панели капсулы сна, нажимаем кнопку, включающую изображение индуса. Забираем колбасу. Идем к мусорному ведру, кладем в него колбасу. Даем крысе банку гуталина. Заходим в багажное отделение, забираем чемодан с гуталином, применяем его на любого из героев. Выходим к индусу, разговариваем с ним. Забираем дудку. Идем к негру и заходим в трейлер. Договариваемся о покупке нуль-джампера. Применяем дудку на макаку-ворюгу. Подбираем нуль-джампер. Используем его в тулбаре и выбираем фон “Стиральная машина”.

От агента узнаем порядок включения стиральной машины. Отверткой вскрываем панель машины и запоминаем расположение цветных проводов. Закрываем крышку, нажимаем на соответствующие кнопки. Лезем в машину, но гуталин не отмывается. Перемещаемся в “Шереметьево-13”. Идем в трейлер, забираем стиральный порошок. Возвращаемся к стиральной машине. Применяем порошок на кювету машины, включаем, купаемся. Идем налево, пробуем перейти дорогу. Идем к зданию ретро-клуба. Применяем на дверь листок с квитанцией, затем отвертку. Достаем ключ, входим внутрь. Встряхиваем пиджак, висящий на дверной ручке, подбираем фотографию, заходим в подсобное помещение. Разговариваем с пьяной девушкой (Юлей). Пытаемся открыть футляры с музыкальными инструментами. Выходим к администратору, обсуждаем кражу. Узнаем у Юли имя блондина. Кликаем на установку связи, показываем Юле фотографию. Звоним нужным людям. Забираем у Юли ключ, открываем футляры. Берем пустую водочную бутылку.

Снимаем со стены плакат с мухой. Вешаем его на дверь. Пытаемся взять картину с изображением дома. Беседуем с психом, получаем разрешение перевесить шедевр на противоположную стену. Нажимаем на кнопку вызова медперсонала. С медперсоналом шутки плохи:. От психа узнаем про странности спайдермена. Побуждаем последнего выпускать паутину в муху. Нажимаем на кнопку. Выходим в коридор, соединяем клубок ниток с концом паутины. Бабка начинает вязать, разматывает паутину. Заходим в палату, разговариваем с Анкой. Управление переходит к Анке. Выходим в коридор, разговариваем с бабкой. Предлагаем ей раздобыть шампунь. Идем в ординаторскую, берем шампунь, пурген, чемодан. Из кофейного автомата берем пустую чашку и применяем ее на автомат. Смешиваем кофе и пурген, идем к директору дурдома. Предлагаем ему кофе.

Берем ноутбук. Читаем “Дела больных” в шкафу. Находим историю болезни хакера, читаем ее описание. Заходим в палату, даем хакеру ноутбук. Выходим в коридор, отдаем бабке шампунь. Идем в санузел, берем с пола шпильку. Приходим в кабинет директора, ставим на стол ноутбук. Вскрываем шпилькой замок на двери шкафа, прячемся внутрь. После ухода директора выходим из шкафа, берем ноутбук. Из одежды, висящей на ширме, извлекаем ключ от гендетектора. Приходим в палату, отдаем героям ключ от гендетектора, ноутбук и чемодан с вещами. Управление переключается на героев. Идем в коридор с охранником. Применяем ключ на дверь, где находится гендетектор, входим. Применяем ноутбук на шнур. Проходим тест, получаем новое задание:

Изображение - Петька 4 прохождение игрыВ аэропорту
Наш пипилац осуществляет экстренную посадку. Как всегда начинаем с тщательной рекогносцировки местности: разговариваем со всем, что шевелится, и трогаем все, что плохо лежит. Идем к афро-россиянину и в разговоре вынуждаем его плюнуть в плакат дротиком. Запоминаем этот фокус: он нам еще пригодится. Подбираем дротик, а заодно из разбитой машины достаем отвертку. Из стоящих у стены кроссовок вытягиваем шнурки. Возвращаемся к пипилацу и стучимся в дверь (в этом действии нет необходимости, но оно во многом оправдывает наши последующие манипуляции). Узнав о себе много нового от механика, применяем на дверь шнурок и вновь стучимся. Да здравствует справедливость! Забираем выпавшую трубочку и соединяем ее в инвентаре с дротиком. Получившимся оружием выводим из строя видеокамеру (локация с факиром), а из мусорного ведра достаем баночку с гуталином (делать это можно лишь в том случае, если в поле зрения нет крысы).

Читайте так же:  Прохождение игры индиана джонс

Отправляемся к пограничнице и отверткой снимаем нижнюю панель в капсуле отдыха. Пробуем менять кнопками сны и останавливаем свой выбор на изображении факира. Клиент впадает в транс, а нам-то это и нужно. Пользуемся замешательством пограничницы и снимаем со стены авоську с колбасой. Идем к мусорному ведру и кладем в него колбасу. Далее рассматриваем наглядную агитацию, направленную на борьбу с перееданием.
Теперь надо выручать крысу — дадим ей баночку гуталина. А что нового у нас в багажном отделении? Ага, собака что-то учуяла, и пока пограничник побежал домой, то есть за подмогой, конфискуем чемоданчик с гуталином. Не выходя из комнаты, применяем этот чемодан на Петьку. Неплохо вышло, не правда ли? Теперь раздобудем нуль-джампер. Негр-охранник с радостью пропустит своих темнокожих братьев к вождю, который любезно согласится обменять нам нуль-джампер на пачку обесценившихся зеленых денег. Но вновь этот хитрый прибор не попадет к нам в руки — придется предварительно обезвредить обезьяну. Для чего вновь идем к факиру-пасечнику и забираем у него дудку, с помощью которой загипнотизируем макаку.

Военкомат
В военкомате разговариваем с призывниками и начинаем проходить медосмотр. Лучше всего начать с терапевта. Когда Василий Иванович проходит все тесты, пытаемся сделать то же Петькой — не вышло. Теперь нажимаем на силомер с надетой рукой-манипулятором. Со стола забираем семечки и шагаем к монаху Шаолинь кормить голубей. После этого нажимаем кнопку, включающую тренажер, и тренируем у Петьки ловкость. Возвращаемся к терапевту и проходим тест до конца.

Изображение - Петька 4 прохождение игры


Выходим в коридор. Портим закрывающий механизм на двери терапевта. Следующий — логопед. Разговариваем с ним и узнаем, что он очень любит пиццу. Учтем. Дальше — к окулисту. Пробуем пройти тест Василием Ивановичем. Оставляем его тут. Петькой идем к ретро-клубу. В пустую бутылку набираем воды из фонтана, а с афишного столба снимаем плакат. Возвращаемся к окулисту и применяем бутылку на Петра — первая часть теста пройдена. Через окно в кабинете терапевта дразним продавца томатов — вот и вторая половина теста позади. Быстро проходим задания окулиста Петькой и держим путь на торговую площадь. Подбираем с пола пиццу и заходим в банк. На стенд “Разыскивается” вешаем свой плакат и совершаем ограбление. Выходим из банка. Покупаем игрушку у представителя самой многочисленной национальности. Разбираем ее в инвентаре и пружинку соединяем с пиццей. Получившийся сюрприз отдаем логопеду, после чего помогаем вымыться в стиральной машине. Следующий главврач.

Год 2003-й
Начинаем с нетерпением ждать выхода следующей части приключений веселых и бесстрашных красноармейцев, благо разработчики поставили в конце “Дня независимости” жирное многоточие.

Левая кнопка мыши выполняет следующие действия в зависимости от ситуации:

  • Нажатие на любую область экрана (стандартный курсор) – если это возможно, то герой переместится в указанную точку.
  • Нажатие на персонаже (курсор принимает форму рупора) – поговорить с персонажем.
  • Нажатие на объекте (курсор принимает форму механического захвата) – совершить действие с объектом.
  • Нажатие на область экрана (курсор принимает форму компаса) – переместиться на другой экран.

Правая кнопка мыши:

  • Нажатие на правую кнопку мыши приведет к появлению инвентаря на экране.
  • Для того чтобы взять предмет из инвентаря, достаточно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы комбинировать предмет с другим предметом, нужно щелкнуть им по другому предмету левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы осмотреть предмет, щелкните им по увеличительному стеклу в правом верхнем углу инвентаря левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы разобрать предмет, щелкните им по ножницам в левом верхнем углу инвентаря левой кнопкой мыши.
  • Для того чтобы положить предмет обратно в инвентарь, щелкните два раза правой кнопкой мыши при открытом инвентаре и один раз при закрытом.

«Горячие» клавиши:

F1 – вызов карты

F2 – вызов экрана сохранения игры

F3 – вызов экрана загрузки игры

F12 – выход из игры без сохранения

Esc – выход в игровое меню со стандартными опциями сохранения, загрузки, настройки и выхода из игры.

Карту можно вызвать, нажав клавишу “F1“. Она позволяет переместиться на любую из уже посещенных локаций (экранов игры). Карта доступна не всегда. Карту также можно вызвать, если нажать в инвентаре нуль-джампер.

Для пропуска диалоговых фраз нужно нажать клавишу «пробел». Для выполнения определенных действий необходимо щелкнуть по иконке выбранного персонажа в правом верхнем углу. Иногда смена персонажей происходит автоматически.

Совет. Исследуйте все активные предметы на локации, чтобы не пропустить забавные комментарии персонажей. Обсуждайте все темы для разговоров, т.к. в них есть подсказки для дальнейшего продвижения по игре. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Читайте так же:  100 дверей прохождение игры побег

Сейвы в данной игре находятся в папке с установленной игрой C:Program FilesBukaPetka4

Шереметьево-13

Пассажирский терминал

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся в пассажирском терминале аэропорта, где с нас требуют заплатить за въездную визу две тысячи рублей. Пробуем предложить служительнице две тысячи долларов из нашего инвентаря, и получаем отказ. Примечаем колбасу в авоське, но забрать ее сейчас не удастся. Обращаем внимание на отдыхающего пассажира в капсуле, расспрашиваем о нем служащую таможни. Голыми руками открутить болт не удастся, поэтому нам нужна отвертка.

Внутренний двор

Выходим в левую дверь. Сгоняем с мусорного бака крысу, забираем банку с гуталином. Обращаем внимание на видеокамеру, которая висит над мусорным баком. Подходим к йогу, в котором признаем Пасечника. Общаемся с ним на все доступные темы. Выясняем, что нуль-джампер заменил собой автомобили. Купить этот загадочный прибор можно у негров. Закончив разговор, направляемся вниз экрана.

Трейлер с охранником

Обращаем внимание на обувь, вытаскиваем из кеда шнурок. Приближаемся к автомобилю, обыскиваем его. Чапаев автоматически находит в нем отвертку. Общаемся с охранником-негром и выясняем, что вход в трейлер доступен только неграм и китайцам. У нас, конечно, есть баночка гуталина в инвентаре, только гуталина в ней мало, чтобы преобразиться в афро-русских. Проявив настойчивость, добиваемся того, чтобы охранник выстрелил в рекламный плакат из духовой трубки. Вытаскиваем стрелу из плаката, возвращаемся на предыдущую локацию. Теперь заходим в левую дверь таможни (правая дверь – вход в пассажирский терминал).

Грузовой терминал

Попадаем в грузовой терминал таможни. Заводим разговор со скучающим служителем. Выясняем, как нужно тренировать собаку на определенный запах. Наблюдаем сценку, как собака реагирует на крысу, которая нагло купается в собачьей миске с водой. Возвращаемся в пассажирский пункт контроля.

Пассажирский терминал

Приближаемся к капсуле со спящим пассажирам, применяем на нее найденную отвертку. Переключаем разноцветные кнопки на панели капсулы, наблюдаем за реакцией спящего пассажира. Примечаем, что пассажир весьма нервно реагирует на картинку, когда видеокамера показывает йога со змеей во дворе таможни. Направляемся в правый экран. Через дверь справа выходим на летное поле.

Летное поле

Стучим в дверь с надписью «Авиакомпания «Воздух». Общаемся с недовольным механиком. Решаем проучить невежу. Достаем из инвентаря шнурки и привязываем их к оранжевым выступам на двери. Снова стучим в дверь, наслаждаемся воспитательным эффектом. Подбираем с земли обрезок металлической трубы. В инвентаре комбинируем трубку с дротиком. Получаем самодельное духовое ружье. Покидаем летное поле и направляемся во двор таможни.

Внутренний двор

Применяем на камеру наружного наблюдения заряженную трубку, чтобы зафиксировать видеокамеру на заклинателе змей.

Пассажирский терминал

Входим в пассажирский отсек таможни. Пока служащая отвлеклась, прихватываем авоську с колбасой. Говорим с таможенницей и выходим во двор.

Внутренний двор

Решаем превратить крысу в раздражитель гуталина для собаки. Кладем колбасу в урну. Тощая крыса хватает приманку и через несколько мгновений превращается в толстую крысу. Крыса пытается скрыться в своей норе, но застревает. Применяем гуталин на крысу и спешим в грузовой терминал.

Грузовой терминал

Наша затея удалась. Собака находит чемодан с гуталином и начинает отчаянно лаять. Подсказываем таможеннику, что в найденном чемодане – бомба. Служащий в спешном порядке покидает свое рабочее место, а мы забираем чемодан. Открываем инвентарь, берем чемодан с гуталином и используем его на Петьку. Наши герои становятся похожими на афро-русских. В таком виде спешим к трейлеру.

Признав в нас своих братьев-негров, охранник пропускает нас в трейлер. В результате переговоров с вождем афро-русских, покупаем у него нуль-джампер за доллары. Правда, воспользоваться покупкой не успеваем, т.к. мартышка стащила прибор и спряталась в ящике шкафа. Вождь запрещает нам силой забрать нуль-джампер у обезьяны. Вспоминаем, как змея и пассажир реагировали на дудочку йога. Может быть, и нам воспользоваться этой дудочкой? Выходим из трейлера и отправляемся к заклинателю змей.

Внутренний двор

Пытаемся снова поговорить с Пасечником. От испуга заклинатель бьет дудочкой свою змею, и она перестает дышать. Отбросив в сторону ненужный теперь музыкальный инструмент, йог пассами пытается оживить свою кормилицу. Не теряя времени, подбираем с земли дудочку и возвращаемся в трейлер.

Дважды применяем дудочку на обезьянке. Подбираем с пола нуль-джампер и открываем инвентарь. Нажимаем в инвентаре на нуль-джампер и выбираем локацию «Стиральная машина».

Изображение - Петька 4 прохождение игры

Стиральная машина

Смотрим небольшой видеоролик. Василий Иванович принимает непростое решение – помыться в стиральной машине, чтобы смыть въевшийся гуталин. Исследуем стиральную машину, но понять принцип ее действия не можем. Щелкаем по рекламному дисплею, вызываем виртуального агента. Расспрашиваем продавца о том, как работает стиральная машинка. Для ее включения нужно дважды нажать на синюю кнопку, один раз – на голубую, трижды нажать на зеленую кнопку и дважды – на красную кнопку. Наша задача усложняется тем, что все кнопки залиты краской, и разобрать их цвет невозможно. Отверткой вскрываем панель и запоминаем расположение цветных проводов.

Читайте так же:  Прохождение игра дожить до рассвета

Изображение - Петька 4 прохождение игры

Изображение - Петька 4 прохождение игры

Закрываем панель и нажимаем на кнопки в следующем порядке:

  • Четвертую кнопку – два раза
  • Седьмую кнопку – один раз
  • Пятую кнопку – три раза
  • Первую кнопку – один раз

Совет. Для правильного нажатия на кнопку не старайтесь ухватить ее кончиками захвата, а поместите курсор на маленькую кнопку таким образом, чтобы центр механического захвата-курсора находился на самой кнопке, а его верхняя часть лишь немного касался бы верхней кнопки.

Если все кнопки были нажаты в правильном порядке, то Василий Иванович и Петька самостоятельно влезают в стиральную машинку и самостираются. Стирка без порошка не помогла. Отправляемся на поиски стирального порошка. Нажимаем клавишу F1 и по карте перемещаемся к трейлеру с охранником.

Шереметьево-13

Входим в трейлер и нажимаем на две пачки порошка, которые стоят на столе перед вождем. После короткой перепалки с вождем порошок оказывается в нашем инвентаре. Возвращаемся на локацию со стиральной машинкой.

Стиральная машинка

Засыпаем порошок в боковую кювету стиральной машинки (слева от кнопок) и щелкаем по кнопкам. Запрыгиваем в стиральную машинку и отстирываемся от гуталина. Направляемся в левую сторону экрана.

Общаемся с местными бабушками, узнаем у них о ретро-клубе. Примечаем военкомат, расположенный через дорогу и направляемся к нему. Из-за угла появляется робокоп и выписывает квитанцию о штрафе, т.к. вверху на светофоре горит красный свет. Смотрим на лесенку и на крышу. Интересно, а что там, на этой крыше? Вот бы посмотреть, но забраться на лесенку мешают бабушки, которые не хотят покидать насиженное место. Возвращаемся на предыдущую локацию и оттуда следуем в правый экран.

Оказываемся на локации с ретро-клубом. Изучаем афишу на стене. Приближаемся к охраннику у двери и обговариваем с ним все темы. Наши уговоры ни к чему не приводят, т.к. все билеты уже проданы. Заглядываем за угол. Нажимаем на кнопку слева от служебной двери. Дверь отпирает администратор, который объявляет о том, что контрамарки он не раздает. Затем захлопывает дверь перед нашим носом и запирает ее на ключ. Заглядываем в замочную скважину и видим, что служитель оставил ключ в двери. Достаем из инвентаря квитанцию о штрафе и применяем ее на дверь. Затем используем отвертку на замочную скважину, чтобы вытолкнуть ключ из скважины. Забираем квитанцию вместе с ключом от двери.

Заходим в помещение и автоматически общаемся с администратором, который приглашает нас выступить на сцене. Заходим за кулисы, но на сцене теряемся и покидаем ее под крики недовольных слушателей. Примечаем кем-то брошенный пиджак, висящий на ручке двери и обыскиваем его. Поднимаем с пола фотографию и направляемся в открытую дверь гримерной комнаты.

Возле стола находим и прихватываем пустую водочную бутылку. Обращаем внимание на музыкальные инструменты, на футлярах которых висят солидные замки, а ключей поблизости не видать. Пробуем разговорить артистку, затем показываем ей найденную фотографию. Приближаемся к коммутатору слева и начинаем звонить всем активным абонентам. Выясняем, что ключи от музыкальных инструментов нужно искать в гримерной комнате.

Выходим из помещения и подходим к администратору. Обсуждаем с ним все доступные темы. Выясняем, что музыкальных инструментов у него нет, но зато он видел, как какой-то блондин уходил с вечеринки в дохе.

Возвращаемся в гримерную комнату, расспрашиваем потерпевшую, узнаем имя блондина. По очереди звоним Сергею, Диме и говорим с Ирой. Снова общаемся с актрисой Юлей и получаем от нее ключи от футляров музыкальных инструментов. Отпираем ключами футляры, достаем гитару и баян. Вот теперь можно и на сцену, туда и отправляемся.

После удачного выступления получаем от распорядителя граммофон в качестве главного приза, и две золотые контрамарки на пожизненное бесплатное посещение ретро-клуба. Спускаемся в зал и беседуем на все темы с болельщиком футбольной команды «Апогей».

Покидаем клуб через главный ход. Говорим с охранником у двери. Снимаем со стены афишу, рекламирующую наше блистательное выступление. Следуем в левый экран.

Серия игр о похождениях бравого Василия Ивановича (сокращенно ВИЧ) и его бесшабашного ординарца Петьки настолько пришлась по вкусу любителям квестов, что ее разработчик компания “Сатурн Плюс” и издательство “Бука” смогли остановиться только на девятой части этой увлекательнейшей адвенчуры. Впрочем, если бы они продолжили работу над проектом, то никто из геймеров бы не возражал, ибо искрометный юмор и отлично проработанный сюжет дают возможность провести не один приятный вечер за компьютером. Игра “Петька 4”, прохождение которой будет темой нашего обзора, является, соответственно, четвертой частью. А называется она “День независимости”. Год выпуска ее – 2003. Что, впрочем, не мешает уже новому поколению геймеров радостно хохотать над каждой шуткой и не спать ночами, пытаясь найти ответы на порой заковыристые загадки этой, пусть и без особых изысков, но потрясающе увлекательной игры.

Так как игра «Петька 4», прохождение которой будет описано ниже, является классическим квестом, искать к ней какие-то чит-коды не рекомендуется. Их попросту нет. Рассчитывать придется только на наш обзор и, естественно, собственную смекалку. При этом стоит учитывать характеры персонажей. Петька – товарищ, особо моральными принципами не обремененный, поэтому берите все, что плохо лежит, а если сможете, то и то, что вроде как бы и охраняется. Василий Иванович, конечно, немного зануда и тугодум, прислушиваться к его словам стоит (командир как-никак), но на поводу идти нежелательно. Старайтесь как можно внимательнее читать диалоги, не стесняйтесь вернуться на уже вроде бы пройденную локацию (а вдруг ушлый Петро еще не все прибрал к рукам), в том случае, если застряли, шныряйте по всем углам, ничем не гнушаясь. А также соединяйте все найденные предметы в инвентаре, пусть на первый взгляд такое действие и кажется противоестественным. Даже если и не получите результата, так хоть посмеетесь от души. Итак, как пройти «Петьку 4»? Читаем ниже.Изображение - Петька 4 прохождение игры

Читайте так же:  Прохождение игры зе эскейпист

«День независимости» является прямым продолжением игры «Петька 3». Наши герои опять привычно спасают Землю, правда, связь между этими двумя частями чисто условная. ВИЧ и Петро, по стечению обстоятельств попавшие, подобно папанинцам, на льдину в конце третьей части, в начале четвертой – снова по воле неизвестно какого случая – переносятся в самолет. И прилетают аж в 2050 год. Мало того, что они, не видевшие ничего технологичнее трактора, вынуждены шарахаться от всевозможных роботов и приборов, а также слов, их описывающих, так еще на их плечи легла непосильная ноша – спасение человечества от инопланетян, которым в свое время чего-то там наобещал Иван Грозный.

Вот все же чем хороши компьютерные игры. Приключения, погони, путешествия во времени. Есть все, чего желает мятежная, вечно невыспавшаяся душа геймера. Впрочем, достаточно лирики. Пора спасать Землю!

Благодаря добытой штучке попадаем в город. Изображение - Петька 4 прохождение игры

Правда, нужно привести себя в соответствующий вид. Видим стиральную машину. Разбираемся, как ее включить, используя отвертку. Агрегат без порошка стирать нас отказывается. Вспоминаем, что видели оный в трейлере у негра. Страшно, но придется возвращаться. Заговариваем продавцу зубы и попутно забираем у него две пачки порошка. После чего благополучно возвращаемся к машине и приводим себя в нормальный вид. Чистые и, главное, белые, бодро пытаемся перейти улицу на красный свет (русские же!), за что получаем штрафную квитанцию.

Единственное место на локации, куда реально можно попасть – это ретро-клуб. Правда, в двери торчит ключ изнутри. Штраф платить, естественно, никто не собирается, но не пропадать же добру. Подсовываем бумажку под дверь, шуруем отверткой в скважине, проталкиваем ключ, достаем его на квитанции, открываем замок.

Так как прохождение игры «Петька 4» займет не один вечер даже у самого гениального геймера, то описать весь алгоритм действий в одном обзоре практически невозможно. Здесь требуется обстоятельный гайд. Впрочем, истинному любителю квестов он и не нужен, ибо нет ничего слаще, чем пройти все самостоятельно, параллельно радостно похваливая себя за необыкновенный ум и чертовскую сообразительность. И так как игра «Петька 4» буквально изобилует всевозможными действиями, а предметов здесь как для нахождения, так и для применения – великое множество, то мы будем описывать подробно только те моменты, которые действительно порой заставляют по несколько часов бездумно ходить туда-сюда в поисках нужного решения.

В клубе, оказывается, была попойка. Разумных людей практически не осталось, поддаемся на уговоры администратора и отправляемся выступать на сцену. В награду получаем плакат с нарисованными на нем собственными физиономиями и две клубные карты. Выходим на улицу. Наша цель – военкомат. Перейти улицу мы не можем, так как не оплачен штраф. Робот-регулировщик нас помнит, а потому не пропустит. Единственный выход – перебраться через забор, но чтобы это сделать, надо сперва залезть на скамейку, которая занята двумя старушками – поклонницами рока. Отдаем им свои карты и путем еще нескольких хитрых приемов попадаем в военкомат.Изображение - Петька 4 прохождение игры

На скамейке у кабинета доктора находим двоих кислых новобранцев, которые не могут пройти комиссию. Обещаем сделать это за них, но взамен требуем документы. Так как и мы здоровьем не блещем, то придется что-то делать. В итоге: Петьке придется показать, как себя чувствует человек, в одиночку выпивший бутылку водки, Василий Иванович получит помидором по лбу, а нос окулиста придется попотчевать пиццей. Комиссия пройдена. Да вот беда. В кабинете у главврача имеется видеорегистратор. И он в курсе наших милых проказ. Попытка рассказать ему правду о том, что мы собрались отдавать долги Грозного инопланетянам, завершается плачевно. За нами захлопываются двери сумасшедшего дома.

В палате продолжаем забавляться, разговаривая с соседями и невинно подшучивая над одним из них, который считает себя человеком-пауком. В итоге усмирять нас явится медсестра, которая – копия нашей боевой подружки, только образца 2050 года. Пытаемся втолковать ей, кто мы такие. Она склонна поверить, но требует подтверждения – нужно пройти тест на генетическом детекторе. Он у главврача в кабинете. Согласия, естественно, никто давать не собирается. Как всегда, придется что-то придумывать. Мудрить не будем. Просто добавим доктору в чашку с кофе. пургена. Когда доктор после такого чудесного напитка застрянет на. не будем говорить, чем, просим соседа-хакера из палаты состряпать главврачу электронное письмо – приглашение на свидание. Оправившийся доктор убегает к неведомой пассии, мы же проходим тест. Как только выясняется, что мы – настоящие Петька и Василий Иванович образца времен Гражданской войны, тут же появляются два товарища из соответствующего учреждения, которое наличествует и в далеком будущем. Они-то и помогают нам переместиться в место, где разбили лагерь инопланетяне.Изображение - Петька 4 прохождение игры

Читайте так же:  Игра new dawn прохождение

Разве может игра “Петька 4: День независимости”, главные герои которой – истинные гвардейцы, обойтись без настоящей операции по уничтожению противника? Конечно же нет! Чем мы, собственно, далее и займемся. Выясняем, что инопланетянам помогает (о боги!) сам Фурманов. Не принимая и не понимая такого предательства, пытаемся найти причину. Оказывается, в штабе враги расположили излучатель, который так действует на бравого политрука. Машинку отключаем, Фурманова приводим в чувство и получаем от него разнарядку в метеослужбу. Чтобы политрук не мешал, вновь включаем излучатель, пусть пока временно боевой товарищ еще немного послужит неприятелю, правда, теперь уже под чутким нашим контролем. Но реквизируем у него бластер. Надо сказать, что игра “Петька 4”, прохождение которой мы осуществляем, изобилует вот такими, немного неадекватными фактами. Ну что поделаешь. Год выпуска ее – 2003-й, создатели позволили себе немножко пошалить, кроме того, вся она построена на основе анекдотов. Так что такая, несколько необычная роль политрука – это просто шутка. Более того, не один Фурманов пострадал. Достанется еще и Ивану Грозному, чтобы впредь неповадно было заставлять потомков расплачиваться за свои дурацкие долги.Изображение - Петька 4 прохождение игры

Ну а мы идем дальше. Находим аппарат для клонирования, которому для работы нужны (странный агрегат, однако) картошка, масло, самогон (!) и яйца. Идем на ферму, чтобы раздобыть продукты. После чего засыпаем все в аппарат, запускаем в него Петьку и получаем на выходе пятерых маленьких его клонов – мелких, но ужасно зловредных. В общем, отменнейших террористов. Запускаем их на базу инопланетян, от которых буквально через пять минут остается груда дымящихся тел. По привычке реквизируем тарелку, взлетаем и. Оказываемся во дворе уже ставшего родным сумасшедшего дома. Правда, в одной из его стен видим выломанный проем, через который попадаем в комнату к изобретателю. Заряжаем ему бластером машину времени и отправляемся разбираться с Иваном Грозным.

Петька и Василий Иванович в старой МосквеИзображение - Петька 4 прохождение игры

Эх, до чего ж неразумны наши правители. В игре “Петька 3” Аляску пришлось возвращать, сейчас вот царю Грозному нужно помешать долговое обязательство подписать. Для чего нужно попасть в его палаты. Пока же мы только оказываемся на какой-то грядке, с которой по привычке и на всякий случай выдергиваем лук. После чего идем в кабак. Там забираем со стены сито, возвращаемся к реке и изображаем из себя золотоискателей – промываем песок. В итоге получаем золотую монетку. На нее, как истинно русские люди, покупаем бутылку водки. Затем и вовсе сходим с ума – меняем у первопечатника Федорова ноутбук (зачем он ему только?) на чернила и валик, а за сито выторговываем бутылочку со скипидаром. Еще нам придется достать крылья для служителя колокольни, заставить жену палача приготовить обед мужу, подсыпать “Виагру” постояльцам кабака, украсть письмо у мушкетеров, устроить личную жизнь немки Марты – и все ради того, чтобы узнать, как сделать исчезающие чернила. Более того, их придется приготовить самостоятельно. Ну разве кто посмеет сказать, что не очень увлекательное в игре “Петька 4” прохождение?

Теперь наша задача – заменить чернила у писаря. Для чего идем в Кремль, попадаем в приемную. Там, в ожидании царя, сидят уже довольные обманщики-инопланетяне. Всех нужно как-то отвлечь. Для чего возвращаемся на рыночную площадь и устраиваем там настоящий беспорядок. Пока рыночный люд орет и разбирается, что к чему, бежим в царские палаты. Инопланетные гости и писарь усиленно глазеют в окна, потешаясь с устроенного нами бедлама, мы же быстренько заменяем чернила в бутылочке писаря на свои. Исчезающие. Вот почти и закончилась игра “Петька 4: День независимости”. За будущее можно не беспокоиться. В 2050 году уже никто не предъявит грамоту, подписанную недальновидным неразумным царем.Изображение - Петька 4 прохождение игры

Нам же остается только вернуться в летательный аппарат и отправиться обратно, домой. И так как пройти “Петька 4: День независимости” – веселую, увлекательную и, по большому счету, добрую игру – нам удалось до победного конца, остается только с удовлетворением потянуться в кресле и установить себе на компьютер очередную, пятую часть. В которой нас опять ждет масса приключений и огромное количество добрых дел.

Изображение - Петька 4 прохождение игры
Автор статьи: Николай Фомин

Всем привет. Меня зовут Николай. Я увлекаюсь играми с юного возраста. Данный сайт был заведен с целью собрать всю самую актуальную информацию о прохождении игр. Надеюсь Вам понравиться!

Обо мнеОбратная связь
Оцените статью:
Оценка 5 проголосовавших: 1

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here