Прохождение игры блэк миррор 3

Подробное описание: прохождение игры блэк миррор 3 на top-servers.ru от профессионалов для геймеров.

Видео (кликните для воспроизведения).
Видео (кликните для воспроизведения).

Выйдя на свет, заходим в телефонную будку, чтобы выяснить, что от нас нужно доктору Джонсону. Заходим в инвентарь, берем визитку и используем ее на автомате. Поговорив с адвокатом, снимаем с двери оранжевую визитную карточку гадалки Мадам Фортуны с ее номером телефона. А почему бы и не позвонить ей? Звоним и узнаем, что Эдриану угрожает смерть от диких зверей — берем это на заметку. Теперь немного осмотримся на местности. Возле ларька можно найти дощечку, на которой написано меню. Берем ее, может пригодиться. Теперь идем в продуктовый магазин, где просим у испуганной продавщицы дорожную карту. Взяв ее со стола, выходим обратно на площадь и идем в полицейский участок, чтоб расспросить о своем деле. Инспектор Спунер откажется нам его показывать, поэтому пока прогуляемся по пабу. По пути находим подвешенную возле двери губку, подбираем ее. Выходим на площадь и подходим к реке, где смачиваем губку в воде. Она нам пригодится чуть позднее. А пока есть время навестить нашего психиатра мисс Уинтерботтом. Через мост попадаем на другую сторону реки и заглядываем к ней. Договорившись на гипнотерапию на следующий день, заглянем в кафе, которое открылось после перерыва.

Теперь пора возвратиться в отель и наведать Мюррея. Тот начинает нас шантажировать с помощью фотографии, которую мы сами же сделали возле замка с ножом в руках. В ходе очередного приступа мы чуть не убьем Мюррея, но тот успеет спастись, выпустив в нас газ из баллончика. Съев таблетку от галлюцинаций и успокоившись, идем в бюро. Нам нужно найти фотографии, которые наверняка лежат в сейфе. Пробуем открыть его — безрезультатно. Проверяем ящик стола на наличие ключей, но находим там инструкцию к сейфу. Понимаем, что нам нужно узнать дату рождения Мюррея и серийный код, чтобы открыть сейф. Год рождения можно увидеть на дипломе на стене (1942 г.). Чтобы узнать серийный номер сейфа, измеряем его складным метром. Идем в наш номер и измеряем стену метром. После срываем обои с помощью скальпеля и железной буквой М соскребаем цемент с кирпичей, чтобы вытащить их и увидеть серийный номер (8528-173). Код у нас, можем идти обратно в бюро, прихватив с собой кусачки из ящика с инструментами в коридоре. Войдя в помещение, звоним в офис, чтобы узнать код от сейфа. Набрав нужную комбинацию, открываем сейф и забираем из него все фотографии, доказывающие нашу непричастность к убийству. Теперь пора сходить к Виктории.

По дороге к замку встречаем нашу старую знакомую девушку-привидение. Следуем за ней и выходим к воротам, которые в этот раз открыты, что весьма странно. Проходим к главной двери, ведущей в холл, в котором полно рабочих. Нужно как-то обойти их и зайти тихо, чтоб нас не заметила и не прогнала Валентина. Для этого заходим в сад, где находим дверь на кухню. Заходим в нее и берем возле ящиков свечку, которую поджигаем зажигалкой. С помощью кусачек вытаскиваем порох из пистолетных патронов и засыпаем его в картонную трубку. После берем свечку и заделываем края воском, куда позже вставляем сигарету, которая послужит нам фитилем. Возвращаемся с нашей самодельной хлопушкой к главным воротам и вставляем ее в правый фонарь. Поджигаем и убегаем обратно в сад, откуда заходим через дверь обратно на кухню и непосредственно в сам холл. Как только произойдет взрыв, рабочие уйдут проверить, что произошло, а мы проскакиваем к комнате Виктории. Когда оттуда выйдет Валентина, прячемся под лестницей, после чего заходим к Виктории и беседуем с ней. Вскоре прабабушка умирает.
Изображение - Прохождение игры блэк миррор 3

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры и мыши. Левая кнопка мыши – выполнение действия (идти, взять, применить, начать диалог и т.д.). Правая кнопка мыши – пропуск диалогов и отмена действий, например, таких как показ «горячих» точек.

Если переместить курсор в правый верхний угол экрана, то появятся четыре активных значка с изображениями:

Значок «лупы» – показать все активные предметы данного помещения;

Значок «дискеты» – сохранение игры;

Значок с двумя заглавными буквами «BM» – меню опций;

Значок «открытой книги» – открыть дневник.

«Горячие» клавиши

Клавиша «E» – показать все выходы;

Клавиша «H» – показать все активные предметы;

Клавиша «D» – открыть дневник;

Клавиша «Пробел» – показать все активные точки и выходы.

Для того, чтобы всплыло окошко инвентаря, достаточно всего лишь переместить курсор в нижнюю часть экрана. В самом начале игры этого сделать даже не пытайтесь, т.к. он будет виден только после нахождения первого предмета.

Читайте так же:  Прохождение игры лара долина греха

Если Вы играли в демоверсию адвенчуры и, возможно, читали ее прохождение на нашем сайте, то могли заметить, что в прохождении были описаны минимальные действия, приводящие к окончанию пробной версии. Что касается полного прохождения, то тут будет описано большее количество действий, пусть и ненужных, к примеру, для окончания первой главы, но необходимых для завершения третьей главы и т.п. Поэтому, некоторые действия Вы можете выполнить позже, либо раньше, чем это описано в прохождении.

Папка с сохранениями по умолчанию: C:Documents and SettingsIgorМои документыBlackMirrorIIISavegames.

Глава I

Полицейский участок

После продолжительного видеоролика мы оказываемся в полицейском участке. Кто-то внес за нас внушительную сумму в качестве залога, тем не менее, добродетель пожелал остаться неизвестным. Общаемся с инспектором на все темы и обращаем внимание на ксерокс в правой части помещения, который нам в будущем пригодится. Выхода из помещения два: дверь в правой части экрана, а также дверной проем в левой части экрана. Первый выход ведет на центральную деревенскую площадь, второй выход – к тюремным камерам. В первую очередь нужно забрать свои вещи из тюремной камеры. Направляемся к тюремным камерам и, нажав на железный ящик для хранения вещей, находим грифельный карандаш. Отодвигаем подушку на наших нарах и забираем письмо. Открываем инвентарь, щелкаем правой кнопкой мыши по письму. Начинаем диалог с сокамерником и смотрим небольшой видеоролик. Возвращаемся в приемное отделение полицейского участка и слушаем разговор между инспектором и констеблем. По окончании беседы автоматически оказываемся на центральной деревенской площади.

Центральная деревенская площадь

С площади мы можем отправиться в пять мест: в полицейский участок, в магазин Эммы, к главному входу в паб, в кафе и на другую сторону моста. Заходим в телефонную будку, стоящую между пабом и полицейским участком. Снимаем с дверцы телефонной будки рекламу гадалки на картах. Применяем найденную рекламу на телефонный аппарат и слушаем шокирующие слова гадалки. Теперь давайте позвоним доктору Джонсу, визитную карточку которого нам выдали в полицейском отделении. Задаем доктору все доступные вопросы. Обращаем внимание на блондинку, которая будет проходить мимо будки в определенный момент общения с доктором Джонсом. Белокурая девушка – это продавщица кафе, которое после окончания телефонного разговора, оказывается открытым. Берем меню с деревянного стола в правой части экрана. Заходим в магазин Эммы.

Магазин Эммы

Беседуем с продавщицей на все темы. На столе, немного правее продавщицы Абайи, лежит небольшая коробка с местной картой. Щелкаем по карте трижды, и она оказывается в инвентаре. Изучаем подставку для ножей, после этого идем к главному входу в паб.

Главный вход в паб

Смотрим на дверь в паб, забираем губку , висящую на стене, левее двери, и бежим на площадь.

Центральная деревенская площадь

В правом нижнем углу экрана есть активная точка – река. Смачиваем губку в реке и направляемся в кафе.

Задаем Денис, продавщице в кафе, все вопросы. Осматриваем дверь, правее прилавка. Через эту дверь можно попасть на склад, но пока сделать этого мы не можем. Покидаем помещение кафе и спешим в полицейский участок.

Полицейский участок

Общаемся с инспектором, просим сделать копию нашего дела, но тот отказывается. Выходим на площадь, переходим через мост на другую сторону реки.

Отсюда мы можем попасть в пять мест: в дом доктора Уинтерботтом, в музей, в лес, в отель и на деревенскую площадь. Сначала идем к доктору Уинтерботтом.

Дом доктора Уинтерботтом

Разговариваем с женщиной и идем в кафе.

Осматриваем стеклянную витрину с продуктами в правой части прилавка. Беседуем с Денис на все темы и просим приготовить для нас чашечку кофе. Пока Денис занимается кофе, быстро забегаем на склад, дверь которого расположена правее прилавка. Осматриваем полку, стоящую с левой стороны от входа. Берем коробку с пончиками и открываем морозильную камеру в правой части помещения. Кладем внутрь камеры коробку с пончиками, а затем применяем влажную губку. Закрываем крышку морозильной камеры (автоматически). Теперь открыть ее будет ох как не просто! Возвращаемся в помещение кафе и смотрим небольшой видеоролик. Спешим в полицейский участок.

Полицейский участок

Общаемся с констеблем и просим отправить нашему адвокату копию дела. Тот любезно соглашается, но дело в том, что ксерокс сломан. Вызываемся его починить! Щелкаем по сломанному аппарату и видим перед собой микросхему ксерокса. Значки «+» и «-» задействовать не нужно! На микросхеме должны быть соединены клавиша подачи питания и зеленая кнопка, расположенная немного левее. Между тем, путь от подачи питания к зеленой кнопке должен проходить через все элементы цепи. Если все правильно сделать, то при включении питания должны гореть круглые лампочки на каждом элементе, а также – на двух вышеуказанных кнопках. Всего на микросхеме можно найти четыре сгоревших провода и восемь рабочих. Щелкаем по любому проводу левой кнопкой мыши и не отпускаем ее. Теперь можно перетаскивать этот провод в любое положение. Для того, чтобы повернуть провод на 45 градусов по часовой стрелке, достаточно нажать правую кнопку мыши. Итак, правильное расположение должно выглядеть следующим образом:

Читайте так же:  Прохождение игры голодные игры

После того, как установили провода в предложенной последовательности, подаем питание, используя черную кнопку, и нажимаем на зеленую кнопку. Беседуем с констеблем, который даже копию дела нам не доверит. Выходим на площадь.

Центральная деревенская площадь

Бросаем меню из инвентаря в почтовый ящик , левее входа в магазин Эммы. Этими действиями мы препятствуем попаданию письма на дно почтового ящика. Смотрим как констебль опускает в почтовый ящик конверт. Подходим к почтовому ящику и вынимаем письмо в конверте, после чего открываем этот конверт, щелкнув по нему правой кнопкой мыши. Повторным нажатием правой кнопкой мыши читаем полицейское досье, составленное на нас. Мюррей специальным образом дал лживые показания, а давайте-ка узнаем, чем тот руководствовался! Переходим через мост и поворачиваем направо, пройдя к отелю.

Пролог
Действие игры разворачивается сразу же после окончания Black Mirror 2. Мы бежим по лесу и выбегаем к полыхающему замку, где нас собираются арестовать по подозрению в убийстве мисс Аманды Велли и поджоге этого самого замка. Смотрим ролик, который расскажет нам, что было за несколько часов до.
Глава 1
На протяжении 3-хнедельного заключения нас водят к психиатру. Вскоре некая таинственная личность внесет залог, и нас будут готовы отпустить. Прежде чем глотнуть воздух свободы, заберем личные вещи из камеры. Карандаш можно найти в шкафчике, а вот дневник забрал Мэтт. Предварительно поиздевавшись над личными записями Эдриана, он все же отдаст нам его, испугавшись видения главного героя. Все готово к освобождению. Забираем бумажник, визитную карточку некоего адвоката, расписываемся – и вперед, к свободе.

Выйдя на свет, заходим в телефонную будку, чтобы выяснить, что от нас нужно доктору Джонсону. Заходим в инвентарь, берем визитку и используем ее на автомате. Поговорив с адвокатом, снимаем с двери оранжевую визитную карточку гадалки Мадам Фортуны с ее номером телефона. А почему бы и не позвонить ей? Звоним и узнаем, что Эдриану угрожает смерть от диких зверей – берем это на заметку. Теперь немного осмотримся на местности. Возле ларька можно найти дощечку, на которой написано меню. Берем ее, может пригодиться. Теперь идем в продуктовый магазин, где просим у испуганной продавщицы дорожную карту. Взяв ее со стола, выходим обратно на площадь и идем в полицейский участок, чтоб расспросить о своем деле. Инспектор Спунер откажется нам его показывать, поэтому пока прогуляемся по пабу. По пути находим подвешенную возле двери губку, подбираем ее. Выходим на площадь и подходим к реке, где смачиваем губку в воде. Она нам пригодится чуть позднее. А пока есть время навестить нашего психиатра мисс Уинтерботтом. Через мост попадаем на другую сторону реки и заглядываем к ней. Договорившись на гипнотерапию на следующий день, заглянем в кафе, которое открылось после перерыва.

Теперь пора возвратиться в отель и наведать Мюррея. Тот начинает нас шантажировать с помощью фотографии, которую мы сами же сделали возле замка с ножом в руках. В ходе очередного приступа мы чуть не убьем Мюррея, но тот успеет спастись, выпустив в нас газ из баллончика. Съев таблетку от галлюцинаций и успокоившись, идем в бюро. Нам нужно найти фотографии, которые наверняка лежат в сейфе. Пробуем открыть его – безрезультатно. Проверяем ящик стола на наличие ключей, но находим там инструкцию к сейфу. Понимаем, что нам нужно узнать дату рождения Мюррея и серийный код, чтобы открыть сейф. Год рождения можно увидеть на дипломе на стене (1942 г.). Чтобы узнать серийный номер сейфа, измеряем его складным метром. Идем в наш номер и измеряем стену метром. После срываем обои с помощью скальпеля и железной буквой М соскребаем цемент с кирпичей, чтобы вытащить их и увидеть серийный номер (8528-173). Код у нас, можем идти обратно в бюро, прихватив с собой кусачки из ящика с инструментами в коридоре. Войдя в помещение, звоним в офис, чтобы узнать код от сейфа. Набрав нужную комбинацию, открываем сейф и забираем из него все фотографии, доказывающие нашу непричастность к убийству. Теперь пора сходить к Виктории.

По дороге к замку встречаем нашу старую знакомую девушку-привидение. Следуем за ней и выходим к воротам, которые в этот раз открыты, что весьма странно. Проходим к главной двери, ведущей в холл, в котором полно рабочих. Нужно как-то обойти их и зайти тихо, чтоб нас не заметила и не прогнала Валентина. Для этого заходим в сад, где находим дверь на кухню. Заходим в нее и берем возле ящиков свечку, которую поджигаем зажигалкой. С помощью кусачек вытаскиваем порох из пистолетных патронов и засыпаем его в картонную трубку. После берем свечку и заделываем края воском, куда позже вставляем сигарету, которая послужит нам фитилем. Возвращаемся с нашей самодельной хлопушкой к главным воротам и вставляем ее в правый фонарь. Поджигаем и убегаем обратно в сад, откуда заходим через дверь обратно на кухню и непосредственно в сам холл. Как только произойдет взрыв, рабочие уйдут проверить, что произошло, а мы проскакиваем к комнате Виктории. Когда оттуда выйдет Валентина, прячемся под лестницей, после чего заходим к Виктории и беседуем с ней. Вскоре прабабушка умирает.

Читайте так же:  Прохождение игр с мишкой и юлей

Они в это время находятся у входа в замок. Подходим к Грэгу и отдаем ему зарплату. Также стоит подыскать ему работу, а то стоит совсем без дела. Выходим к передней части нашего дома и смотрим на фасад. Он жутко подгорел, нужно его очистить. Возвращаемся к Грэгу и даем ему это поручение. В это время нам кто-то позвонит. Идем в библиотеку и берем трубку. Оказывается, это наш психиатр доктор Уинтерботтом. Она возмущается, почему мы опаздываем к ней на гипноз. В срочном порядке переодеваемся и идем на гипнотерапию.

Глава 6
После обряда изгнания духа Мордреда, Эдриан отключится, а управление перейдет к Валентине. Идем к телефону и звоним епископу, которому рассказываем о случившимся инциденте в церкви. У нас появляется новое задание – найти Черное Зеркало. Для начала осмотримся в библиотеке. Применяем спички на колонну. Достаем из колонны пластинку и находим замочную скважину. Идем в комнату Виктории, чтобы найти ключ. На туалетном столе находим тяжелую шкатулку, наверняка с потайным отделением. Берем ее с собой, чтоб потом показать Эдриану. Осматриваем медицинскую аппаратуру и находим шприц с адреналином. Выходим из комнаты и сталкиваемся с только что проснувшимся Эдрианом. Поговорив с ним, мы получаем возможность управлять обоими персонажами. Отдаем Эдриану шкатулку Виктории, в которой он находит золотой эфес для меча. В нем пять отверстий для рубинов, но одного не хватает. Возвращаемся с эфесом в библиотеку к колонне и применяем его на скважину. Увы, ничего не происходит из-за отсутствующего рубина, разговариваем с Эдрианом на эту тему. Он говорит, что рубин может находиться в браслете Анжелины, который находится в полицейском участке.

Переключаемся на Эдриана и идем в участок. Спунер нам сообщает, что дело закрыто, поэтому браслет мы получим гарантированно. Возвращаемся с ним в замок и идем в нашу комнату. Открываем шкаф и находим кучу фотографий, среди которых валяется свечка и плоскогубцы. С их помощью достаем из браслета рубин и отдаем его Валентине.

Вставляем рубин в эфес и идем с ним к колонне. Применяем его на отверстие, и появляется проход с винтовой лестницей. Проходим туда вместе с Эдрианом и хорошенько осматриваем помещение, обратив внимание на колодец и символы на колоннах.

Попадаем в лабиринт, где находятся тени. Подходить к ним крайней не рекомендуется, иначе Валентина и Эдриан попросту погибнут. Достаем план лабиринта и видим, что в каждый комнате стоит по римской цифре от 1 до 3. Это означает количество рычагов в этой комнате, для открытия дверей.

Складываем все найденные вещи на весы и достаем еще один ключ из капсулы. Применяем его на каменную дверь слева, но он опять не приносит никакой пользы. Переключаемся на Валентину и осматриваем рельеф на стене. Среди иероглифов можно разглядеть священника, воина и простолюдин. Рассказываем об этом Эдриану. Переключаемся на него и кладем на весы четыре вещи, которые принадлежат эти людям: посох, наконечник стрелы, тарелку и рыбу. После этого капсулы на цепях выстроятся ровно в ряд. Подходим к самой левой из капсул, открываем ее и находим там ровно шесть золотых ключей. Применяем их на каменную дверь и проходим внутрь. Огибаем тропинку и проходим в колоннаду. Внутри наконец-то находим часовню. Вместе с Валентиной открываем саркофаг справа и находим останки жены Мордреда – Марии. В груди у нее Валентина обнаруживает кусочек меча Мордреда, оставшийся там, оставшийся там после смерти Марии. Осматриваем саркофаг слева и находим в нем скелет Мордреда. Идем к алтарю и читаем, что на нем написано. Нажимая на изображенные картинки, нужно составить из них определенную цепь. Нажимаем их в следующей последовательности: солнце – корона – хлеб – дом – корабль – щит – кубок – топор – голова – меч – стрела – щит – лук – месяц.

Читайте так же:  Прохождение игры can you escape the 100 room

Таким образом, мы откроем потайной ход. Заходим в него и попадаем в лабораторию. Она нам кажется знакомой, похоже, Эдриан здесь уже бывал в детстве. Осматриваемся и находим мечи. Как только возьмем в руки один из мечей, дух Мордреда снова проснется в Эдриане. Успокаиваемся и разговариваем с Валентиной. Просим взглянуть на ее кинжал, и режем руку об него. С помощью раны мы можем попасть к Черному Зеркалу, попав кровью на заблокированную дверь. Пропускаем Валентину вперед и заходим вслед за ней. Перед нами само Черное Зеркало. В его отражении видим, как и чистую душу Эдриана, так и тень проклятия. Достаем книгу Мордреда и обнаруживаем текст, которого до недавнего времени здесь не было. Читаем его и хорошенько все осматриваем.

Изображение - Прохождение игры блэк миррор 3

Изображение - Прохождение игры блэк миррор 3

На протяжении 3-хнедельного заключения нас водят к психиатру. Вскоре некая таинственная личность внесет залог, и нас будут готовы отпустить. Прежде чем глотнуть воздух свободы, заберем личные вещи из камеры. Карандаш можно найти в шкафчике, а вот дневник забрал Мэтт. Предварительно поиздевавшись над личными записями Эдриана, он все же отдаст нам его, испугавшись видения главного героя. Все готово к освобождению. Забираем бумажник, визитную карточку некоего адвоката, расписываемся — и вперед, к свободе.

Выйдя на свет, заходим в телефонную будку, чтобы выяснить, что от нас нужно доктору Джонсону. Заходим в инвентарь, берем визитку и используем ее на автомате. Поговорив с адвокатом, снимаем с двери оранжевую визитную карточку гадалки Мадам Фортуны с ее номером телефона. А почему бы и не позвонить ей? Звоним и узнаем, что Эдриану угрожает смерть от диких зверей — берем это на заметку. Теперь немного осмотримся на местности. Возле ларька можно найти дощечку, на которой написано меню. Берем ее, может пригодиться. Теперь идем в продуктовый магазин, где просим у испуганной продавщицы дорожную карту. Взяв ее со стола, выходим обратно на площадь и идем в полицейский участок, чтоб расспросить о своем деле. Инспектор Спунер откажется нам его показывать, поэтому пока прогуляемся по пабу. По пути находим подвешенную возле двери губку, подбираем ее. Выходим на площадь и подходим к реке, где смачиваем губку в воде. Она нам пригодится чуть позднее. А пока есть время навестить нашего психиатра мисс Уинтерботтом. Через мост попадаем на другую сторону реки и заглядываем к ней. Договорившись на гипнотерапию на следующий день, заглянем в кафе, которое открылось после перерыва.

Теперь пора возвратиться в отель и наведать Мюррея. Тот начинает нас шантажировать с помощью фотографии, которую мы сами же сделали возле замка с ножом в руках. В ходе очередного приступа мы чуть не убьем Мюррея, но тот успеет спастись, выпустив в нас газ из баллончика. Съев таблетку от галлюцинаций и успокоившись, идем в бюро. Нам нужно найти фотографии, которые наверняка лежат в сейфе. Пробуем открыть его — безрезультатно. Проверяем ящик стола на наличие ключей, но находим там инструкцию к сейфу. Понимаем, что нам нужно узнать дату рождения Мюррея и серийный код, чтобы открыть сейф. Год рождения можно увидеть на дипломе на стене (1942 г.). Чтобы узнать серийный номер сейфа, измеряем его складным метром. Идем в наш номер и измеряем стену метром. После срываем обои с помощью скальпеля и железной буквой М соскребаем цемент с кирпичей, чтобы вытащить их и увидеть серийный номер (8528-173). Код у нас, можем идти обратно в бюро, прихватив с собой кусачки из ящика с инструментами в коридоре. Войдя в помещение, звоним в офис, чтобы узнать код от сейфа. Набрав нужную комбинацию, открываем сейф и забираем из него все фотографии, доказывающие нашу непричастность к убийству. Теперь пора сходить к Виктории.

По дороге к замку встречаем нашу старую знакомую девушку-привидение. Следуем за ней и выходим к воротам, которые в этот раз открыты, что весьма странно. Проходим к главной двери, ведущей в холл, в котором полно рабочих. Нужно как-то обойти их и зайти тихо, чтоб нас не заметила и не прогнала Валентина. Для этого заходим в сад, где находим дверь на кухню. Заходим в нее и берем возле ящиков свечку, которую поджигаем зажигалкой. С помощью кусачек вытаскиваем порох из пистолетных патронов и засыпаем его в картонную трубку. После берем свечку и заделываем края воском, куда позже вставляем сигарету, которая послужит нам фитилем. Возвращаемся с нашей самодельной хлопушкой к главным воротам и вставляем ее в правый фонарь. Поджигаем и убегаем обратно в сад, откуда заходим через дверь обратно на кухню и непосредственно в сам холл. Как только произойдет взрыв, рабочие уйдут проверить, что произошло, а мы проскакиваем к комнате Виктории. Когда оттуда выйдет Валентина, прячемся под лестницей, после чего заходим к Виктории и беседуем с ней. Вскоре прабабушка умирает.

Читайте так же:  Обитель зла 1 прохождение игры

После обряда изгнания духа Мордреда, Эдриан отключится, а управление перейдет к Валентине. Идем к телефону и звоним епископу, которому рассказываем о случившимся инциденте в церкви. У нас появляется новое задание – найти Черное Зеркало. Для начала осмотримся в библиотеке. Применяем спички на колонну. Достаем из колонны пластинку и находим замочную скважину. Идем в комнату Виктории, чтобы найти ключ. На туалетном столе находим тяжелую шкатулку, наверняка с потайным отделением. Берем ее с собой, чтоб потом показать Эдриану. Осматриваем медицинскую аппаратуру и находим шприц с адреналином. Выходим из комнаты и сталкиваемся с только что проснувшимся Эдрианом. Поговорив с ним, мы получаем возможность управлять обоими персонажами. Отдаем Эдриану шкатулку Виктории, в которой он находит золотой эфес для меча. В нем пять отверстий для рубинов, но одного не хватает. Возвращаемся с эфесом в библиотеку к колонне и применяем его на скважину. Увы, ничего не происходит из-за отсутствующего рубина, разговариваем с Эдрианом на эту тему. Он говорит, что рубин может находиться в браслете Анжелины, который находится в полицейском участке.

Переключаемся на Эдриана и идем в участок. Спунер нам сообщает, что дело закрыто, поэтому браслет мы получим гарантированно. Возвращаемся с ним в замок и идем в нашу комнату. Открываем шкаф и находим кучу фотографий, среди которых валяется свечка и плоскогубцы. С их помощью достаем из браслета рубин и отдаем его Валентине.

Вставляем рубин в эфес и идем с ним к колонне. Применяем его на отверстие, и появляется проход с винтовой лестницей. Проходим туда вместе с Эдрианом и хорошенько осматриваем помещение, обратив внимание на колодец и символы на колоннах.

Попадаем в лабиринт, где находятся тени. Подходить к ним крайней не рекомендуется, иначе Валентина и Эдриан попросту погибнут. Достаем план лабиринта и видим, что в каждый комнате стоит по римской цифре от 1 до 3. Это означает количество рычагов в этой комнате, для открытия дверей.

Складываем все найденные вещи на весы и достаем еще один ключ из капсулы. Применяем его на каменную дверь слева, но он опять не приносит никакой пользы. Переключаемся на Валентину и осматриваем рельеф на стене. Среди иероглифов можно разглядеть священника, воина и простолюдин. Рассказываем об этом Эдриану. Переключаемся на него и кладем на весы четыре вещи, которые принадлежат эти людям: посох, наконечник стрелы, тарелку и рыбу. После этого капсулы на цепях выстроятся ровно в ряд. Подходим к самой левой из капсул, открываем ее и находим там ровно шесть золотых ключей. Применяем их на каменную дверь и проходим внутрь. Огибаем тропинку и проходим в колоннаду. Внутри наконец-то находим часовню. Вместе с Валентиной открываем саркофаг справа и находим останки жены Мордреда — Марии. В груди у нее Валентина обнаруживает кусочек меча Мордреда, оставшийся там, оставшийся там после смерти Марии. Осматриваем саркофаг слева и находим в нем скелет Мордреда. Идем к алтарю и читаем, что на нем написано. Нажимая на изображенные картинки, нужно составить из них определенную цепь. Нажимаем их в следующей последовательности: солнце – корона – хлеб – дом – корабль – щит – кубок – топор – голова – меч – стрела — щит – лук – месяц.

Таким образом, мы откроем потайной ход. Заходим в него и попадаем в лабораторию. Она нам кажется знакомой, похоже, Эдриан здесь уже бывал в детстве. Осматриваемся и находим мечи. Как только возьмем в руки один из мечей, дух Мордреда снова проснется в Эдриане. Успокаиваемся и разговариваем с Валентиной. Просим взглянуть на ее кинжал, и режем руку об него. С помощью раны мы можем попасть к Черному Зеркалу, попав кровью на заблокированную дверь. Пропускаем Валентину вперед и заходим вслед за ней. Перед нами само Черное Зеркало. В его отражении видим, как и чистую душу Эдриана, так и тень проклятия. Достаем книгу Мордреда и обнаруживаем текст, которого до недавнего времени здесь не было. Читаем его и хорошенько все осматриваем.

Изображение - Прохождение игры блэк миррор 3
Автор статьи: Николай Фомин

Всем привет. Меня зовут Николай. Я увлекаюсь играми с юного возраста. Данный сайт был заведен с целью собрать всю самую актуальную информацию о прохождении игр. Надеюсь Вам понравиться!

Обо мнеОбратная связь
Оцените статью:
Оценка 5 проголосовавших: 1

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here