Прохождение игры занзара в поисках затерянной страны

Подробное описание: прохождение игры занзара в поисках затерянной страны на top-servers.ru от профессионалов для геймеров.

Видео (кликните для воспроизведения).
Видео (кликните для воспроизведения).

Прохождение игры ZanZarah: The Hidden Portal пошагово, советы и инструкции.

1. ЛОНДОН. Поднимаемся наверх на чердак и открываем сундук. Хватаем руну сада фей. Открываем меню коллекции рун и телепортируемся в сад.

2. САД ФЕЙ. Можно почитать книжечку, в которой будет видео рассказ о событиях, с гномом говорим и берем у него сумку фей. Идем налево, к свободному от камня проходу.

3. ЭНДЕВА ДЕРЕВНЯ. Поговорите с совой, она иногда дает дельные советы. Вообще старайтесь со всеми общаться. Глядишь, на халяву и скажут чего.
А вот платить за сплетни хитроумным гномам не стоит – берегите бабки. Загляните в таверну, поговорите с Руфусом. Он даст ключ от своего дома.
Можно взять одну монету у бабульки с мужичков за карточным столом. Через три-четыре фразы они бросаются денежками с просьбой отвалить. Не забудьте сундучок на барной
стойке открыть. Идем в дом Руфуса и выбираем фею. Настоятельно советую фею природы (она слева). И руну возврата через телепортацию тоже берем. Говорим с
Люсиусом и получаем карту сада фей. Вообще, карты вещь нужная, не пренебрегайте.

4. САД ФЕЙ. Приготовьтесь к сражению с врождебными от злости феями. Побеждаем её на арене. По пути вперед не забудьте собирать денежки, на остальные сундуки можно внимания не обращать. Сферы тоже особо не пригодятся – мы хитроумно на халяву
напичкаем их в сумку позже. Впереди около прохода будет стоять наглый эльф – к черту его! Уже сами знаете как. Дуэль виктори, и все тут. Пусть идет на хутор
бабочек ловить! Продвигаемся вперед, побеждаем фей, хватаем всякие предметы – идем к охотничьей хижине. Около входа получаем сумку для сбора эльфов. Идем
назад до деревни, собирая всю бездомную нечисть в сумочку – не забудьте освободить аптекаршу в деревне. Микстурки можно не покупать: бережем деньги. Они
пригодятся, поверьте. Снова идем к охотничьей хижине, проходим вперед к коттеджу.

5. КОТТЕДЖ. Трындычим с пугалом, бьем очередных фей спасая его. Заходим в коттедж. Меняем пятерых бездомников на денежку. Продавца магии посылаем подальше.
Выходим из дома, идем снова вперед на одно игровое поле.

6. САД ФЕЙ. Пытаемся поймать двух эльфов. Но неудача не смертельна. Идем вперед, собираем денежки, говорим с совой. С воздушными потоками и вихрями
пока не экспериментируем – рано. Возвращаемся в деревню (чтобы долго не бродить, можно телепортироваться через руну возврата в сад фей и пройти одно игровое
поле налево – так быстрее).

7. ЭНДЕВА. Идем налево от совы к проходу, который загораживает Симус. Говорим с ним и просим освободить помещение. Идем вперед.

8. ЗАЧАРОВАННЫЙ ЛЕС. Идем прямо. Если не хотите через каждые пять шагов сражаться с больными на голову летающими тварями, старайтесь не сворачивать с
тропинки. Время сэкономите на вводе победных слов. Базарим с эльфом. Идем к воротам и говорим “Сезам”.

10. ЧЕСНОЧНЫЕ АТОМАЙЗЕРЫ. Очень полезная штука, стоит, правда, недешево, зато
с феями сражаться не надо – нажал “отпугнуть фею” и всего делов-то. И вообще, почаще заглядывайте сюда и закупайте их по мере накопления денег (с гоблинов
пять алмазов за рекламу!). Идем к мостику, с обратной стороны от телепортационной точки. Поговорите с гоблином около спуска – он подскажет, где взять карту
Феи природы. Топайте вперед и поглядывайте за светлячками – они будут указывать вам путь вперед. По пути мочите гоблинов, феи и собирайте денежки, но
старайтесь не просмотреть очередного светлячка. Рано или поздно попадете на островок, где нужно надрать зад гоблину, поговорить с совой и взять карту фей
природы. Теперь активируйте фею (сделайте первой фею Силлию при той раскладке фей, что я предложил вам вначале) Подходим к кусту колючего сорняка и травим
его пестицидами! Сферу можно и брать, и не брать. Телепортируемся в сад фей.

11. САД ФЕЙ. Спускаемся к эльфу и мотаем на ус его болтовню. Телепортируемся к коттеджу.

Читайте так же:  Прохождение игры will rock

12. КОТТЕДЖ. Идем вперед, мимо дома, снова в сад фей.

13. САД ФЕЙ. Зайдите налево, там и сорняк можно успокоить и болтологию гнома послушать, возвращаемся назад, держась левой стороны, пытаемся снова поймать
бездомника – эльфа, проходим вперед, к филину, поворачиваем направо и уничтожаем сорняк.
ГОРНЫЙ МИР. Уничтожаем карлика. Идем вперед, собираем монетки. Дорога там одна – не заблудитесь. Идем по мостику, уничтожаем карликов. Снова монетки,
феи и карлики. К черту все это хозяйство.

14. ЛЕДЯНЫЕ СКАЛЫ. Аккуратненько спускаемся вниз, к елочкам и березкам, не знаю, как выросшим в этих горах льда, и, отпугивая озлобленных фей атомайзерами,
собираем барахлишко. Вообще-то главной целью у вас будет набрать эльфиков – нужен еще пяток для обмена. Поднимаемся вверх, откуда спускались и начинаем
подниматься по уступчикам гор наверх – лучше всего по правой стороне, если смотреть вниз от пещеры, откуда вы пришли. Заходим еще в одну пещеру и выходим.
От выхода поворачиваем направо и спускаемся вниз, в арку темных пещер. Пособирайте кристаллы, загляните в зачарованный лес (есть там и такой выход), там
можно монетки собрать. Возвращаемся наверх и бежим вперед. На пути встретится карлик – сами знаете, что делать. Идем вперед и выходим к Башне Гномов.

15. БАШНЯ ГНОМОВ. Идем налево, мило беседуем с птичкой. Идем в башню. Поочередно сражаемся с гномами, этаж за этажом продвигаясь вперед. На первом не
забудьте найти руку возврата в Башню Гномов, на третьем – карту горного мира. После финальной битвы с последним гномом, откройте сундук с секретом. Решение
головоломки: разделим квадрат на три горизонтальные полосы – верхнюю, среднюю, нижнюю. Левую верхнюю клетку обозначим цифрой 1, среднюю верхнюю – 2, правую
верхнюю – 3; средняя горизонтальная линия слева направо 4, 5, 6, нижняя горизонтальная 7, 8, 9. Тогда решение простое – нажимаем 1, 3, 9, 7, 2, 6, 8, 4, 5.
Забираем элементарный ключ земли. В Башне Гномов поворачиваем налево и идем в пещеру, где еще не были (но пока не к гному в конце дороги). Убиваем Лидера Темных Эльфов и идем к развилке трех дорог. Лучше по правой, собираем денежки, кристаллы, монетки и прочую дребедень типа магии плесени (на кой черт она нужна, я не знаю). Там вы найдете проход в Монагам, заваленный камнем (запомните его) и один еще проход в горный мир. Обегаем его с правой стороны, находим пещерку с испуганным гномом. Дальше наткнетесь еще
на один грот, ведущий к следующему игровому эпизоду.

16. ГОРНЫЙ ПИК. Сбегайте налево, пособирайте монетки и возвращайтесь, чтобы пройти направо от входа (можно и сразу туда). Дойдете до ледяных пещер.

17. ПЕЩЕРЫ. На развилке сбегайте налево для всяких там травок и возвращайтесь, чтобы пойти направо. Там будет торчать какой-то урод. Скажите ему: “Гитлер –
давно капут!” и идите вперед. Дойдете до темных пещер.

18. ТЕМНЫЕ ПЕЩЕРЫ. Вперед, к Ласссе. Он пробурчит что-то насчет фей и попросит найти четверых летающих тварей. Спуститесь вниз и идите чуток налево, там
есть секретное место (оно помечено таким еле заметным мерцающим шаром) – появится плита. Проходим по ней и убиваем первую. Вторая – при входе в пещеру
(откель пришли), третья возле шарика с секретным местом наверху, а четвертую придется призвать, проходя по ручейку – услышите характерный сигнал и надпись в
левом верхнем углу экрана. Зовите ее ракушкой (помните, ее вам дал чокнутый гоблин в болотной деревне). Идем снова к Лессе и получаем элементарный ключ
воздуха. Телепортируемся в Данмор для закупки атомайзеров. Не спрашивайте зачем, сами знаете, что пригодится.

19. ДАНМОР. Обходим деревню с обратной от телепортации стороны. На первой развилке налево, потом после попадания на туманное болото направо, потом держимся
левой стороны, пока не попадем на полянку с парочкой приблудившихся бездомных эльфов и монетками. Там же есть проход, закрытый кустарником, в зачарованный
лес, но лучше, если вы набрали еще пяток эльфов, телепортироваться в коттедж

Читайте так же:  Лара крофт 2013 прохождение игры

20. КОТТЕДЖ. Поменяйте у Люсиуса их на ключ от подвала его дома. Спускаемся вниз, собираем кристаллы, монетки и доходим до сундука с сюрпризом. Жахните его
так же, как и первый – получите какой-то эволюционный камешек (тоже не фига не понял, зачем енто добро, мне не понадобилось). Сразу можно телепортироваться
в сад фей. Оттуда идем в деревню, и, не переходя мостик, отчаливаем налево, к воротам.

21. САД ФЕЙ. На развилке (одна дорога прямо, другая направо) идем направо, за указателем к Лесной хижине. Если не хотите заблудиться, с тропинки не
сворачивайте, можно даже на карту посматривать. Тропинка через пару игровых эпизодов выведет вас к болотцу, окунитесь в него на всякий пожарный (музыка
таинственная, но не понятно, для чего это лужа нужна), а там и домик рядом.

22. ЛЕСНАЯ ХИЖИНА. Поговорите с хозяйкой дома, она попросит вас убрать кусты. Несколько находятся вокруг дома, а последний на чердаке дома. Истребив весь
сорняк вальяжно подкатитесь к хозяйке и предложите ей интим. Обломившись, получите ключ стихии. Ну и на том пасибки. Телепортируемся к Башне гномов.

23. БАШНЯ ГНОМОВ. Идем налево к подъемной площадке и . ух.

24. ОБЛАЧНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ. Говорим с попугаем и собираем монетки. Идем налево – около входа в так называемую черную дыру сундук с картой облачного измерения.
Возвращаемся и идем к другому мостику. Оттуда поднимаемся по башенке вверх. Обходим бассейн справа и делаем карлику “секир-башка”. Спускаемся по башне вниз
и идем в черную дыру. Слева от выхода обломится рука облачного измерения. Барыгу с крыльями посылаем на хутор за бабочками и тащим свои усталые коленки к
белому друиду, что в открытой белой беседке. Эта сволочь подарит вам парочку темных эльфов. Разберитесь с ними (запрыгнуть на холмик можно и нужно, это
только так кажется, что не получается) и возвращайтесь к белому нахалу. Он с барского плеча кинет карту фей земли. Меняем фею на Джам Рока и пробуем убрать
камушек. Возвращаемся назад мимо крылатого спекулянта назад в черную дыру. Потом поднимаемся, потом спускаемся по башенкам. Короче, идем к птичке. Чуть не
доходя до нее, поворачиваем направо (где брали карту) и ныряем в черную дыру. Там убираем камушек и идем вперед, огибая холмики с левой стороны. Попадете на
арену. К черту всех, получите фею Суанн и посох дядьки Черномора. Телепортируемся в сад фей.

25. САД ФЕЙ. Камушек, что справа от выхода взрываем, идем вперед, ловим бездельника эльфа, даем ему шоколадку и поднимаемся на платформе вверх.

26. ОБЛАЧНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ. Сражаемся с феями и из сундуков-сюрпризов забираем инструменты гномов. Сундуки открываются аналогичным образом. Портируемся в Башню
гномов.

27. БАШНЯ ГНОМОВ. Идем налево до конца, показываем кузькину мать гному, проходим дальше по мостику до гнома, он посмотрит на наличие инструментов и включит
плиты. Возвращаемся по мостику и аккуратненько прыгаем по плитам до сундука. Забираем природный ключ огня (и на кой черт он нужен, никто не сказал). Ну,
пусть будет. Обратно прыгать не получится – Телепортируемся в Башню Гномов. Бежим направо и ДО птички ныряем в правый тоннель, оттуда потихоньку добираемся
до МОНАГАМА (закрытый камень помните, я просил его запомнить). Убираем камушек и попадаем в царство Монагама.

28. МОНАГАМ. По единственной тропинке (не свалитесь спьяну) топаем вперед. Снова здороваемся с дурой-птичкой. Зайдите в первый домик, поговорите с гномом,
потом в левую соседнюю комнатку – там рука возврата в Монагам. Выходим, идем вперед, попутно посещая пару – тройку домиков. Рано или поздно увидите дверь.
Посмотрели? А теперь резко телепортируемся в Тираллин.

29. ТИРАЛЛИН. Идем в катакомбы (налево). Бродим там до посинения, пока не найдем всякие доступные мелочи и не сразимся со стражем катакомб. Возвращаемся к
дому советов Тираллина, идем к мэру, дарим придурку посох. Портируемся в Лондон, чтобы установить Суанну (можно вместо Менкр). Снова портируемся в Тираллин
и идем к обменному пункту валют, чтобы махнуть Суану на Сербазз. Махнули? Теперь поспешаем в Данмор.

Читайте так же:  Прохождение игры call of juarez

30. ДАНМОР. В первую очередь – атомайзеры. Возвращаемся и идем по мостику до колючего кустика. Атакуем его феей природы, затем меняем ее на Сербазз и
заговариваем с гномом на мосту. Он отнимет у вас ее и уйдет. Бегом вперед, к Великому трухлявому пню. Там шаг за шагом опускаем всех дюжих молодцов и в
конце концом получаем карту фей воздуха. Записываемся в школу космонавтов. Портируемся в Облачное измерение.

31. ОБЛАЧНОЕ ИЗМЕРЕНИЕ. Находим дворец и устанавливаем фею воздуха Гораэль. Прыгаем по воздушным потокам вперед. Заходим во дворец. Говорим с Друидом и
топаем к гному в шарике – он отдаст вам ключ от закрытой двери в Монагаме. Портируемся туда. Идем к двери и открываем золотым ключиком. Расправляемся там со
всей живностью и у Квинлина забираем тяжелый ключ. Портируемся в Тираллин и идем в арку, что сзади вас, мимо дворца к запертым воротам. Открываем их и по
тропиночке вперед на несколько игровых полей за картой псифей. Портируемся снова в город и топаем снова в катакомбы. Там слева от глазастой птицы есть
запертая дверь. Тоже открываем и идем вперед. Ах, как проигодятся вам атомайзеры. Собираем всякую дурь, находим там рог фей. Портируемся снова в Данмор.
Закупайте на последние шишы атомайзеры и топайте снова к дереву, от него налево чуток по кочкам, по кочкам, пока не доберетесь до туманного болота. А там и
до измерения теней недолго. Попрощайтесь слезно с совой, пожелайте ей удачи и вперед.

Для того чтобы оставить комментарий, вы должны зарегистрироваться на сайте.

Все о игре “Zanzarah: В поисках Затерянной страны”. Вы не знаете как пройти игру? Хоти поделится своими секретами прохождения? Обсудить возможности фей? Или просто пообщаться с единомышленниками? Значит, вам сюда.

  • Изображение - Прохождение игры занзара в поисках затерянной страны
  • Изображение - Прохождение игры занзара в поисках затерянной страны
  • Изображение - Прохождение игры занзара в поисках затерянной страны

Хехееей, кто-нибудь тут есть?
Может есть желающие попробовать запилиться поиграть? Да и пообщаться просто, обменяться впечатлениями, выпить винишка и поностальгировать? А если из Самары кто есть. ))

Отпишитесь в U-mail или асечку 448969284 Изображение - Прохождение игры занзара в поисках затерянной страны

Народ, если тут хоть кто-то еще жив, я хочу вам кое-что рассказать и показать.

Во-первых, уже 2 года делается качественный любительский ремейк на Занзару.

Вот вам ссылка, ниже кину пару скриншотов: vk.com/zanzarah_by_jw

Во-вторых, более или менее жив один из форумов по Занзаре: zanzarahportal.mybb.ru/

В-третьих, одна из групп по Занзаре тоже еще функционирует: vk.com/zanzarah_world

Вот и все, что я хотела сказать. Будем надеяться, что Занзара продолжит жить.

Всем шикарных скриншотов из будущего ремейка:
Изображение - Прохождение игры занзара в поисках затерянной страны

Настройки вашего профиля,
сайта, форумов и т.д.

Сервисы и бонусы, доступные
нашим VIP-пользователям.

Которым можете стать и вы.

Количество агрублей
на вашем счету.

Zanzarah — игра из тех, что всегда держат за пазухой коробочку с клоуном на пружинке, взрывающиеся сигареты и подсадную какашку. Начинаясь как плохонький квест от Cryo о приключениях параноидально любопытной девочки в стране фей, она постепенно перетекает в целое ассорти из покемонообразной мании, батального безумства Skies of Arcadia и тактических уловок а-ля Q3, приправленных изрядной порцией ролевого соуса. Ближе к середине долгого пути напомнить о пресловутой адвенчуре может лишь встреча с очередным безмозглым персонажем. Принцип “catch’em all” обретает новую жизнь, а карманные монстры непринужденно заменяются крылатыми козявками.

Неопределенный отрезок времени. Смогучий Лондон, краски которого нарочно сведены к черно-белым оттенкам. Выпускница школы им. собаки Баскервилей, готовая, как настоящий тимуровец, придти на помощь даже гоблинам. Много негативно настроенной мелочевки, чуть меньше лупоглазых эльфов, периодически встающие на пути красноглазые носители враждебного вируса. Но настоящего фаната волнует только одно: как собрать побольше первичного сырья и сделать из него конфетку. И пусть сырье машет крыльями, кусается и накладывает добрую сотню заклинаний на незадачливого селекционера — это никого не пугает.

Что касается юной девицы, то Эми — не более чем емкость для перевозки коллекционного материала по территории сказочной Занзары. Возникшие в стране магии и волшебства проблемы не могут быть решены собственными силами, и на поиск супервумен отправлен несчастный Рафи, вынужденный скитаться по Земле, разыскивая смельчака, о котором говорит древнее пророчество. В конце концов он его (точнее, ее) находит.

Читайте так же:  Бородач прохождение на телефоне игры

Попав в не загаженный консервными банками и аппетитными бомжами мир, Эми получает в свое распоряжение одну невероятно дохлую фею для защиты от нападения извне. Появившиеся ниоткуда темные эльфы принесли смуту в некогда мирную страну, и воздушные создания, до той поры дремавшие, начали проявлять негативное отношение к прохожим. С тех пор крылатое чудище за плечом мечтает в один прекрасный день дорасти до заветного шестидесятого уровня и избавить родные пенаты от заполонивших все вокруг фей-недоносков.

Бродя по миру, Эми то и дело натыкается на агрессивную фауну, весело выскакивающую с залихватским “Хей!” из всего, что только попадается под руку. Камни, кусты, огненная лава, снежные сугробы, вонючие подземелья — везде, где ступает нога целеустремленной леди, живут надоедливые феи соответствующих стихий. Каждой из них необходимо дать достойный отпор, либо отпугнуть головкой свежего чеснока (в случае его отсутствия придется, тяжело вздыхая, лезть в обиталище вызвавшей нас на дуэль малявки).

В основном битвы проходят один на один, что со временем наскучивает по причине чрезмерной легкости победы. Однако случаются и “приятные” исключения, когда число одновременно скачущих и очень синхронно отстреливающихся оглоедов достигает пяти. Болтаясь из стороны в сторону среди висящих в воздухе островков с причудливыми фигурами, плетеными обелисками, осадными башнями и бесконечными спиралями, пытаемся попасть в противника, следя за тем, чтобы запас прыжка не испарился в самый неожиданный момент, а за каждый выстрел не пришлось расплачиваться собственной кровью. Впрочем, первое сражение так или иначе заканчивается легким конфузом, и в глазах явственно читается вопрос — “Как тут стрелять-то?!”. На деле же все оказывается довольно просто.

Любая, даже самая утолщенная фея имеет в своем распоряжении два набора защитной и атакующей магии аналогичной стихии, которую щедрая Эми приобретает в соответствующих местах у туповатых торговцев. Чародейская мощь ограничена количеством маны, и в случае ее исчерпания роль патронов берет на себя родная кровушка. Выстрел же как таковой и его сила зависят от продолжительности нахождения указательного п. на спусковом к. Старайтесь не передерживать, а то схлопочете по репе собственной ботвой.

Поначалу подобная система забавляет. Чуть позже — утомляет. Еще спустя некоторое время сталкиваешься с многочисленными замедляющими атаками, сводящими на нет всякую попытку скопить хоть немного энергии на выстрел, и пустую голову с прямой извилиной начинают посещать мысли о различных уловках.

Против одного действия сработает обычная осторожность и использование выступающих частей арены, против другого — наличие контрмагии в руке, против третьего — тактические способности. Самым же, пожалуй, основным элементом является неприметная табличка взаимодействия стихий, затерявшаяся в окнах примитивной справки. Простейшее “огонь бьет воду, вода — огонь” забыто по причине «детсадовости». В силу вступает противодействие, взятое из реальной жизни.

К примеру, многострадальная природа с легкостью уничтожается огнем, сковывается льдом и захламляется металлоконструкциями. В свою очередь, подверженные реакции окисления железки и жгучее пламя “на ура” поливаются водой, лед разбивается камнями, а естественная гармония флоры негативно сказывается на хаотически настроенных феях. Постепенно начинаешь узнавать противников в лицо, мгновенно выбирая противоядие. Правда, порой приходится возвращаться в тоскливый Лондон, где немощная Эми может изменить скромный набор из пяти фей, выбрав из коллекции нужные экземпляры.

Собрать все неполные восемь десятков милашек практически нереально, даже если таскать с собой вагон соответствующих сфер, в которые, собственно, и ловятся несчастные после поражения в битве. Да и толку от них будет немного. Попавшие в плен феи в два-три раза урезаются в уровне беспощадными правилами. Радостно запихав в фиолетовый шарик красавицу Airia сорок второго уровня, на выходе получаешь нечто невразумительное — максимум десятого. Выходить с такими хиляками на бой — чистое самоубийство.

Нетрудно догадаться, что ситуации, когда под рукой просто не оказывается опытной феи необходимой стихии, встречаются сплошь и рядом. Результатом недосмотра становятся несколько часов тупого прокачивания. К счастью, благодаря щедро раздаваемой «экспе» и наличию мест обитания антиподов процесс этот упрощен до предела. Знай себе, рассекай туда-сюда, дуй в рожок, буди спящих засранцев и вызывай их на переговоры. Довольно скоро заметно пополневшая и успевшая дважды мутировать (“гутировать”, подсказывает Word) красотка начнет с одного удара “убирать” еретиков.

Читайте так же:  Прохождение игры samorost

Эволюционируя по мере достижения определенного уровня, феи меняют свои параметры, порой в противоположную сторону, увеличивая одни и уменьшая другие. Возросшая ловкость становится причиной снижения специальных возможностей, а упадок прыгучести вполне способен повлиять на количество здоровья. Предотвращается подобное безумие лишь поспешным нажатием на “Cancel Evolution”. А ускоряется — при помощи. морковки (хорошо еще, что не тыквы!).

Скромный сюжет, финал которого погряз в болоте, стесняется и плачет, жалуясь на горькую судьбу, изредка выдавая очередное задание и хитро посмеиваясь, когда ему удается таки запутать невнимательного игрока. Бестолковая карта, отображающая исключительно общее местоположение, и необходимость заглядывать в трусы каждому, кто попадается по дороге, лишь добавляют красок.

Иногда спрятанные в самых неожиданных местах, жизненно необходимые предметы обнаруживаются совершенно случайным образом. Отсутствие журнала also known as “дневник путешественника” предлагает напрячь растекшиеся от летней жары мозги, запоминая все локации, куда нельзя было попасть раньше. А чтобы жизнь не казалась полной халявой, наиболее вкусные шмотки лежат в сундуках, запертых. пуццлями вроде загадки с елками из памятной Black & White. Впрочем, ключевое барахло все же выдается. После выполнения очередной неблагодарной работы.

С другой стороны, назвать второстепенными куски никчемной, но единственной карты или руны, позволяющие мгновенно телепортироваться в те или иные зоны, не получается. Вот и запрыгиваешь в кажущиеся поначалу недоступными локации, где подозрительно сверкает что-то наверняка очень полезное или сидит очередная pixie, за пяток которых ленивый охотник в саду готов расстаться c парой своих вещичек. Правда, любую из них можно купить в местном лабазе за довольно скромную сумму.

Вообще, как ни странно, деньги в Zanzarah особой ценности не имеют, звонкими горстями выпадая при попадании в противника во время битвы или просто валяясь посреди дороги. После очередного культпохода на свежем воздухе все сбережения столь же легко тратятся на лечебные микстуры и воскрешающий репей. Подлечивать подопечных разрешается по окончании сражения (не считая целебных чар, срабатывающих во время мордобоя, но существующих далеко не у всех стихий). Понятие же убийства отсутствует как класс. Прирученные феи, будучи поверженными, тихо и мирно сидят в руке, пока их не покормят живительным кактусом. Дикие же ретируются зализывать раны в родное дерево/куст/скалу.

Увы, но несмотря на все свои достоинства, Zanzarah, скорее всего, тихонечко покроется пылью (участь незаслуженно обделенной вниманием S.W.I.N.E.) и вряд ли обзаведется толпой поклонников. Частично ориентированная на многопользовательские забавы, она представляет собой не то чтобы красивый, но очень обаятельный проект. Не впадая в откровенный примитивизм экстерьера наподобие Warcraft 3, разработчики сумели создать милый, в меру разукрашенный мирок, где не спеша течет своя жизнь, пусть и ограниченная рельсами четко прописанных скриптов. Где отличная озвучка и прекрасная музыка составляют половину атмосферы, а заглавная композиция в исполнении Карины Гретер требует от игрока основательного пересмотра музыкальных вкусов. Где в баре Тиралина романтичный эльф играет на свирели, весело приплясывая, а его компаньон ритмично постукивает ногой, лихо перебирая струны своего инструмента. Но все это, вероятно, не привлечет к себе внимания большинства.

Тем не менее факт налицо — свежий продукт Blizzard отложен до лучших времен, и ровно сутки суммарного времени, проведенного за, вылетели из жизни в трубу. Нуждающийся в помощи народ так и не спасен, коллекция далека от совершенства, четверо крылатых перевалили всего лишь сороковой уровень, а мутации идут полным ходом. Успокоиться удастся, когда в лондонской квартире пропишутся все семьдесят семь фей — не раньше. И плевать я хотела на пророчество. Отныне девочка-контейнер правит миром!

Изображение - Прохождение игры занзара в поисках затерянной страны
Автор статьи: Николай Фомин

Всем привет. Меня зовут Николай. Я увлекаюсь играми с юного возраста. Данный сайт был заведен с целью собрать всю самую актуальную информацию о прохождении игр. Надеюсь Вам понравиться!

Обо мнеОбратная связь
Оцените статью:
Оценка 5 проголосовавших: 1

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here