Прохождения игры нэнси дрю заколдованная карусель

Подробное описание: прохождения игры нэнси дрю заколдованная карусель на top-servers.ru от профессионалов для геймеров.

Видео (кликните для воспроизведения).
Видео (кликните для воспроизведения).

Полное прохождение.
Юлия Семёнова (julia-10), http://questzone.ru
Перепубликация – только с согласия автора и Questzone.ru.

1 2
Игра нелинейная.
Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть мобильник.
Задания и заметки можно прочитать в компьютере в ее номере (отмечаются автоматически). Подсказки дают братья Харди.

По приглашению Полы Сантос Нэнси приехала в Нью-Джерси в парк развлечений “Бухта капитана”. Ей предстоит расследовать происшествия, произошедшие в парке: сначала кто-то украл лошадь с карусели, потом карусель стала по ночам крутиться без чьей-либо помощи, а однажды на “американских горках” внезапно отключилось электричество.

1. Знакомимся с Харланом и Джой.

2. Игровые автоматы и карусель. Выигрываем жетоны и кольцо.

Рядом с бухгалтерией находятся игровые автоматы. Играя на автоматах, можно выиграть жетоны и получить приз в специальной машине.

Играем в “Брось кальмара”.
Нужно три раза попасть в кольцо игрушечным кальмаром:
– выбрать “Креветку”, покрутить руль один раз налево и нажать на “Пуск”;
– выбрать “Дельфина” и покрутить руль направо;
– выбрать “Кита” и покрутить руль направо.

Изображение - Прохождения игры нэнси дрю заколдованная карусель


Вы получите жетон с якорем.

Играем в “Спаси пловца”.
Нужно три раза убрать с дороги пловца препятствия до того, как испортится погода.
Вы получите жетон с морским коньком.

Один из автоматов не работает – об этом следует поговорить с инженером парка Ингрид.
Подойдите к автомату с призами – вы можете купить на жетон с морским коньком красную игрушку “йо-йо” (она действует как бумеранг и всегда возвращается назад, если вы ее куда-то бросили). Выберите игрушку и бросьте жетон в монетоприемник – “йо-йо” ваша.
Позвоните Бесс – подружки согласятся помочь и поискать книжку по стенографии.
Пройдите на следующую локацию и осмотрите карусель. Одной лошади не хватает – а что, если ее украли потому, что в ней тоже были драгоценности? Если пройти дальше, то вы увидите механический орган. Пока невозможно посмотреть, что находится внутри органа, и не открывается дверь в подсобное помещение карусели. Зато можно покататься!
Не забудьте включить аттракцион, и Нэнси автоматически сядет на лошадь. Попробуйте поймать кольцо, которое висит справа от карусели. Делать это нужно очень аккуратно, иначе Нэнси упадет с лошади, и будет “второй шанс”. Поставьте мышку в центр экрана, и, когда Нэнси скажет, что она приближается к кольцу, быстро нажмите на левую кнопку мыши.

Изображение - Прохождения игры нэнси дрю заколдованная карусель


3. Знакомимся с Ингрид и Эллиотом.

4. Сломанный игровой автомат и игра “Сбей моллюска”.

Раз у вас уже есть клавиатура, можно починить игровой автомат. Когда вы поменяете локацию, позвонит Пола Сантос. Поделитесь с ней подозрениями, что лошадь украли потому, что в ней могли быть драгоценности. Она даст ваш телефон детективу Перрису.
Подойдите к сломанному автомату и нажмите на него – вы автоматически окажетесь у его задней стенки. Приложите пропуск и откройте автомат. На дверце слева висит инструкция – сначала нужно подключить клавиатуру, затем напечатать в поле обновления слово “Super”, а во второе поле – серийный номер автомата (он выбит снаружи на дверце – КМ5200).
Присоедините клавиатуру и нажмите два раза на синий экран. Переведите клавиатуру своего компьютера на английский “Shift+Alt” и напечатайте в первом поле слово “Super”. Нажмите на своем компьютере на “Enter” и напечатайте во втором поле “КМ5200”. Еще раз нажмите на “Enter” – автомат работает.

Изображение - Прохождения игры нэнси дрю заколдованная карусель

Изображение - Прохождения игры нэнси дрю заколдованная карусель
В этой игре вы можете выиграть два жетона – с русалкой и с ракушкой. Старайтесь закидывать шарик наверх над моллюсками, тогда он автоматически будет сбивать моллюсков и медленней передвигаться.
Для тех, кто не справился, вот сейв.

Заберите жетоны, теперь вы можете купить в автомате губную гармошку (ракушка, якорь и русалка). При желании можно поиграть еще раз и купить акулу и пароход.

Пора выяснить, как зовут лошадь, которую собирались продать. При смене локации вам позвонит детектив Перрис и скажет, что вора, укравшего двадцать лет назад драгоценности из сейфа гостиницы, звали Чес Даннинг. Он обещает навести справки и позвонить позже.
Проверьте электронную почту. Кроме информации от Бесс, можно прочитать любопытный документ “Детектив-ревю” № 58 – в этой игре впервые появились звания, которые присваиваются игроку в финале. Также прочитайте “Детектив-ревю” №57, в котором идет речь о проявлении невидимых чернил с помощью утюга.
Откройте “Стенографию” – вам предстоит пройти несколько уроков, чтобы расшифровать имя лошади.
Печатайте так:

Читайте так же:  Игра оверлорд прохождение

Урок 1 – л, д, т (после ввода буквы нужно нажать “Enter”, и вы сможете перейти на следующее поле).
Урок 2 – ми, сан, мина, нам.
Урок 3 – мол, сила, нил.
Урок 4 – глори, игра.

Достаньте из инвентаря письмо и напечатайте “ГЛОРИ”.

При смене локации вам позвонит детектив Перрис и даст описание сокамерника Чеса Даннинга, с которым тот подружился в тюрьме. Этот человек очень похож на Харлана – совпадение?
Вернитесь к Эллиоту и заберите у него паяльник. Он утверждает, что пропавшая лошадь – копия оригинальной лошади работы Рольфи Кесслера, которую продали больше двадцати лет назад (ее имя вы уже знаете – Глори). Но зачем кому-то красть фальшивку?
Подойдите к книжному шкафу, и после разрешения Эллиота прочитайте книжку о каруселях. Подойдите к токарному станку и попробуйте посмотреть журнал, который лежит на стуле, но Эллиот не позволит. Очевидно, сюда нужно будет прийти, когда художника не будет на месте.
Идите на “американские горки” и откройте кодовый замок. В инструкции на дверце было написано, что общее сопротивление должно быть 15 Ом. Откройте технический справочник на разделе “Цепи” и посмотрите, что сопротивление в 10 Ом имеет коричневую риску, в 30 Ом – оранжевую, а в 5 Ом – зеленую. Поставьте в схему резистор в 5 Ом, который дала Ингрид, достаньте паяльник и припаяйте к схеме резисторы в 10 Ом и 5 Ом. Должно получиться так:

Изображение - Прохождения игры нэнси дрю заколдованная карусель


Включите схему, и, если все правильно, Нэнси об этом скажет.
Снимите красную бирку с кодового замка, отнесите ее Харлану, и он включит электричество. Откройте пропуском аттракцион и идите вперед к щитку аварийного отключения. Заберите карандаш, который там лежит, – это карандаш Джой.
Когда вы пойдете к выходу через пути, кто-то включит аттракцион, поезд двинется, а ваша нога застрянет под рельсами. Нужно срочно спасаться!
Задание на время.
Перед вами висит панель управления горками. Откройте дверцу и присоедините провода сверху вниз так: синий, красный, зеленый. Нажмите на кнопку “Включить”, затем на кнопку “А”, и вагончик уедет на другой путь.

Управление в игре стандартное: мы управляем героиней при помощи мыши. В начале игры предусмотрено обучение для тех игроков, кто впервые сталкивается с серией игр о Нэнси Дрю. После обучения, выберите уровень сложности. Данная игра проходилась на уровне «Младший детектив». Игра линейная, но со свободным прохождением. Это значит, что посещать различные локации Вы можете в любом порядке, вне зависимости от того, что написано в данном прохождении. Сейвы в этой игре находятся по адресу C:Program FilesHauntedCaruseul. Скачивая сейв, помните, что последовательность Ваших действий может отличаться от последовательности действий, описанных в данном прохождении.

После просмотра вступительного видеоролика, оказываемся в своем номере. Осматриваемся. Подходим к столу, включаем компьютер, читаем первые записи. Поднимаем трубку гостиничного телефона, чтобы проверить его работоспособность. Знакомимся с меню слева на столике. Разворачиваемся и открываем верхний чемодан, достаем из него рекламный буклет. Разворачиваем рекламный проспект и находим там имя Рольфа Кесслера . Проходим в небольшой коридорчик перед дверью и смотрим направо. Раскладываем гладильную доску и пробуем включить утюг . Выключаем утюг, убираем гладильную доску на место и выходим из гостиницы.

Заходим в парк и слышим приглашение проследовать в комнату охраны. Заходим в помещение, знакомимся с охранником Харланом Бишопом и обсуждаем с ним все темы. Получаем также карту парка и развлекательную карту на посещение аттракционов и игровых автоматов. Узнаем новые имена персонажей, с которыми нам еще предстоит познакомиться. Это главный инженер Ингрид Кори, дизайнер Элиот Чен и бухгалтер Джой Трент. Разворачиваемся направо и подходим к доске объявлений. Находим внизу телефон полиции и щелкаем по нему, чтобы номер этого телефона автоматически записался в нашу телефонную книжку. Выходим из комнаты охраны и попадаем на карту, с помощью которой нам и предстоит передвигаться по парку. Отправляемся в офис Джой, его крестиком пометил для нас охранник.

Перед тем, как зайти в офис Джой, отвечаем на телефонный звонок Паолы Сантес. Открываем дверь офиса и входим. Подходим к столу и знакомимся с бухгалтером Джой. Трент. Общаемся с ней на все темы и получаем служебную карту доступа. После окончания разговора поворачиваемся направо и подходим к картотеке. Находим в картотеке стенографическую карточку и забираем ее с собой. Нам необходимо будет выяснить имя проданной карусельной лошадки. Продолжаем осмотр офиса. Подходим к стене, рассматриваем плакаты и три старинные фотографии. На коробках в углу обнаруживаем газетную статью и также читаем ее. Справа от входной двери находим на стене еще одну газетную статью о найденных в парке драгоценностях. Запоминаем имя детектива, который вел это расследование, и решаем позвонить ему, чтобы узнать подробности. Выходим из офиса и отправляемся в студию Элиота.

Читайте так же:  Корсары прохождение игры

Прежде, чем зайти в студию, достаем из инвентаря свой мобильный телефон и звоним детективу Перрису в местное отделение полиции. Узнаем у него имя вора, которого звали Чез Паннинг, но тот уже давно скончался в тюрьме. Затем звоним своим друзьям, сообщаем им последние новости. Просим Бесс и Джесс помочь с переводом стенограммы. Закончив телефонные переговоры, открываем дверь в студию и входим.

После неудачного знакомства с Элиотом, идем в мастерскую, чтобы поговорить с Ингрид. Обращаем внимание на кодовый замок справа от двери. Сейчас на нем написано «Открыто», поэтому открываем дверь и входим в помещение, поворачиваем налево. Подходим к столу с компьютером и рассматриваем рекламный буклет дорогого автомобиля. Разворачиваемся и направляемся к Ингрид. Общаемся с инженером на все темы и выходим из мастерской. Спешим в офис Джой.

Заходим в офис, но Джой нет на месте. Направляемся к ее столу. Общаемся с маленьким роботом Майлзом, который, похоже, выполняет обычные функции секретаря. На столе Джой осматриваем ее карандаш, затем щелкаем по пустому бланку на столе, чтобы написать Джой сообщение. Покидаем офис и идем навестить Харлана Бишопа.

Перед тем, как зайти в комнату охраны, получаем сообщение от подруг о том, что они сбросили нам на компьютер урок по стенографии. Закончив разговор, заходим в помещение и беседуем с охранником. Спешим в гостиницу.

Подходим к компьютеру, открываем папку с электронной почтой и находим последнюю папку под названием «Сведения». Щелкаем по этой папке и внимательно изучаем уроки стенографии, которые мы получили от своих подруг. После изучения стенографии, достаем лист стенограммы и вписываем туда имя лошади – glory , нажимаем клавишу «Enter». Если Вы все сделали правильно, то получите автоматический перевод имени, которое означает «слава». Изучаем также всю информацию, которая пришла к нам на почту. Выходим из гостиницы и отправляемся к Элиоту.

Говорим с Элиотом, затем подходим к его верстаку и берем оттуда скотч . Слева от верстака на полке с различными коробками, находим коробку с полосками ткани. Спрашиваем разрешение у Элиота и берем несколько полосок для себя. Слева от дизайнера на книжной полке находим книгу о каруселях и внимательно изучаем всю информацию, она нам потом будет весьма полезной. Находим в этой книге упоминание о гениальном карусельном мастере – Рольфе Кесслере. Обращаем внимание на такие записи, как обозначение имени лошади на внутренней стороне уздечки, об истории создания самой карусели, а также изучаем запись об оркестровом органе. Смотрим дальше влево, обращаем внимание на вентилятор с наклеенными листочками. Включаем вентилятор и запоминаем движение листочков как таковое. Смотрим на пол и поднимаем чек на покупку длинных досок. Пытаемся взять журнал, который лежит на сверлильном станке. Спрашиваем о чеке Элиота. Покидаем студию и отправляемся побродить по парку.

Смотрим на считывающее устройство магнитных карт справа от двери. Пытаемся открыть дверь с помощью своей магнитной карты, но безуспешно. Рассматриваем красную бирку, затем открываем панель карт-ридера. Читаем обе записки и понимаем, что устройство не работает. Направляемся в мастерскую к Ингрид.

Заходим в мастерскую и поворачиваем направо. Сообщаем Ингрид о неисправности считывателя карт и получаем от нее новый резистор и справочник. Для восстановления электрической цепи потребуется паяльник для микросварки. Идем за сварочным аппаратом к Элиоту

Студия Элиота Чена

Говорим с Элиотом и забираем у него сварочный пистолет Ингрид. Спешим к аттракциону.

Открываем коробку карт-ридера и еще раз внимательно изучаем схему электрической цепи. Из инструкции нам становится понятно, что напряжение в цепи должно равняться 15 Ом. Открываем полученный от Ингрид справочник и внимательно его изучаем. По рисунку в справочнике понимаем, что Ингрид дала нам резистор равный 5 Ом. Открываем панель и сравниваем резисторы с рисунками в справочнике . Верхний резистор – 10 Ом, а нижний – 30 Ом. Значит, чтобы получить 15 Ом при последовательном соединении, нам нужно спаять в одну цепь лампочку, выключатель, верхний резистор и новый резистор. Вставляем полученный резистор в слот справа и вынимаем из инвентаря паяльный пистолет. Чтобы сделать спайку, достаточно щелкнуть пистолетом в нужном месте. Получаем восстановленную микросхему.

Читайте так же:  Игра плохие свинки прохождение

В левом верхнем углу передвигаем переключатель вправо в положение «Вкл.» и, если Вы все сделали верно, то в правом верхнем углу загорится красная лампочка. Снимаем красную бирку, чтобы отнести ее Бишопу. Туда и направляемся.

Говорим с Харланом Бишопом, возвращаем ему красную бирку. Выходим из помещения и возвращаемся к аттракциону.

Вставляем в карт-ридер карточку, полученную ранее от Джой, и входим. Идем прямо до конца аттракциона. Обращаем внимание на аварийный автомат и находим там карандаш . Вероятнее всего, этот карандаш побывал в руках Джой, надо будет спросить ее об этом. Разворачиваемся и направляемся к дверям слева от тоннеля. Внезапно рельсы трека приходят в движение, и наша нога попадает в ловушку. Не паникуем, а быстро открываем электрощит на столбе прямо перед нами. Открыв крышку, мы видим, что электропитание отключено, и, если мы быстро его не восстановим, то может случиться непоправимое. Быстро присоединяем на клеммы справа провода в правильном порядке: синий, красный, зеленый и жмем на кнопку «электричество», чтобы включить подачу тока.

Если справа загорится красный сигнал В, то быстро нажимаем на зеленую кнопку А. Стрелка на рельсах передвинется, и страшный механизм прокатится мимо нас. Идем к двери запасного выхода и обращаем внимание на красный отпечаток руки на двери. Направляемся в офис Джой.

В 2003 году серия квестов о любительнице найти приключений на свои прелести, Нэнси Дрю, получила свое продолжение — Игра Нэнси Дрю Заколдованная Карусель – уже восьмая по счету часть.

В Россию игра пришла в 2007 году, благодаря компании Новый диск.

Смысл остается все таким же. Необходимо разгадать главную тайну этого сюжета, отгадывая многочисленные загадки это игры.

Вид главного окна не изменился, то есть экран поделен на три части. Одна часть экрана отвечает за главную картинку игры, от первого лица.

На две остальные приходится чат и окно инвентаря. Инвентарь, обычно, справа, а чат слева.

Как обычно, для обзора пространства создана камера в 360 градусов.

Основное управление отдано мышки, то есть курсор обычно в виде лупы и он, например, подсвечивается красным, когда Вы наводите на предмет или поменяет форму, если предмет можно переместить.

Основная суть игры остается в головоломках, которые встречаются нам на нашем пути в большом количестве.

Также, в этой части игры, доступна функция «Второй шанс».

В девятой части этой увлекательной игры нас перенесут в парк развлечений «Бухта Капитана», где его владелец, Пола Сантос, просит нас провести какое-то расследование.

Ранее в парке происходили страшные и непонятные события, из-за которых его пришлось временно закрыть. На пути нам встретятся и опасности и головоломки и даже мистики, которые нам предстоит побороть и разгадать.

Для тех, кто по каким-то причинам не смог что-либо пройти в этой игре, мы выкладываем прохождение игры Нэнси Дрю Заколдованная Карусель, по которому Вы сможете дойти до конца.

Очередное уже восьмое по счёту приключение девушки-детектива Нэнси Дрю не идёт ни в какое сравнение с теми заморочками, с которыми вам приходилось встречаться ранее. Игра не просто стала проще, она стала короче и терпимее к умственным способностям игроков, причём сюжет от этого совсем не пострадал, а даже стал более динамичным. Значит, могут, если захотят.

На этот раз вам предстоит расследовать странные происшествия происходящее в парке аттракционов (Бухта капитана) (Captain’s Cove Amusement Park). Сначала с карусели пропадает лошадка стоимостью сто тысяч долларов, а затем кто-то выключает питание во время работы (американских горок) и один из пассажиров получает травму. По городку начинают ползти слухи о том, что парк проклят и его приходится закрыть до выяснения всех обстоятельств. Полиция как всегда оказывается бессильной и тогда Пола – владелица парка обращается за помощью к Нэнси. Приключение начинается!

CAPTAIN’S QUARTERS HOTEL – ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)

Ваше расследование начинается в номере отеля, где Нэнси является единственной постоялицей. Как и в предыдущих частях игры в вашем распоряжении ноутбук, с помощью которого вы можете читать электронную почту, вести дневник наблюдений, ежедневник и даже играть. Кроме того, не забывайте про свой мобильный телефон, который может оказать вам неоценимую помощь в расследовании. Одним словом, если вы где-то увидели чей-то телефон, то смело записывайте его и звоните – вдруг это и есть то самое, недостающее звено, которое приведёт вас к заслуженной победе.
Прежде всего, изучите меню на столике рядом с кроватью. Заказать пока ничего не удастся, но за просмотр денег тоже не возьмут. Теперь идите к чемодану у телевизора и проверьте его содержимое. Прочитай рекламный проспект парка, и запомните имя Рольфи Кесслер (Rolf Kessler) – именно он выстругал лошадок для каруселей. Изучите гладильную доску в закутке справа от входной двери. Когда наиграетесь с утюгом, не забудьте его выключить и выходите из номера.

Читайте так же:  Игра мафия прохождение

КОМНАТА ОХРАНЫ – ЗНАКОМСТВО С ХАРЛАНОМ БИШОПОМ

Как только вы окажетесь у главных ворот парка, то услышите голос охранника, который попросит вас покинуть территорию. Проигнорируйте его просьбу и идите в дверь слева, ведущую в комнату охранника. Поговорите с ним. Его зовут Харлан Бишоп (Harlan Bishop). Во время вашего разговора будут появляться несколько вариантов ответа, но не волнуйтесь – от вашего выбора мало что изменится, если изменится вообще. В конце разговора Бишоп даст вам карточку доступа к игровым автоматам парка (Captain’s Cove Fun Card) и карту парка (map). Вы также можете посмотреть запись так называемого посещения призраков карусели, но ничего путного вы там не увидите.
После разговора с охранником подойдите к большой доске для объявлений справа и запишите телефон полиции городка Капитанская бухта. Ящики справа от вас закрыты на ключ, да и копаться в чужих вещах в присутствии владельца более чем неразумно. Выходите на улицу и отправляйтесь к домику, помеченному крестиком.

CAPTAIN’S COVE OFFICE – ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ

Заходите и поговорите с Джой. Она должна дать вам карточку доступа к аттракционам парка (access card). После разговора внимательно осмотрите плакаты на стенах офиса и прочитайте две газеты, одна из которых совсем свежая, а вторая двадцатитрёхлетней давности и рассказывает о похищении драгоценностей, часть которых была найдена в парке. Из газеты вы должны узнать имя детектива, которыё вёл дело о пропавших ценностях – Перрис (Perris). Выходите из офиса и позвоните ему по мобильнику. Поговорите с ним и направляйтесь на встречу с Ингрид.

CAPTAIN’S COVE ENGINEERING WORKSHOP – МАСТЕРСКАЯ ИНГРИД КОРИ

Как и все остальные ведущие роли в игре – роль главного механика исполняет женщина по имени Ингрид, которая не только прекрасно разбирается в устройстве механических игрушек парка, но и помешана на таких вещах, как аура, правильное питание и третий глаз. Поговорите с ней и отправляйтесь в гости к последнему работнику парка – Эллиоту.

CAPTAIN’S COVE ART STUDIO – ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ

Не успеет Нэнси просунуть свой нос в дверь, как порыв ветра распахнёт дверь, которая сшибёт баночку с краской. Эллиот придёт в бешенство и выставит вас за дверь, сказав, что пустит вас только в том случае, если его попросит Джой Трент. Делать нечего отправляйтесь с повинной к Джой.

CAPTAIN’S COVE OFFICE – ОФИС ДЖОЙ ТРЕНТ

Заходите в офис. Джой куда-то вышла, но вместо неё вас встречает нечто, напоминающее R2 D2 из (Звёздных воин). Поговорите с роботом и узнайте его имя – Майлс (Miles the Magnificent Memory Machine). Когда аккумуляторы Майлса сядут, загляните в ящик шкафа, на котором стоит робот, и заберите листок со стенографией (stenography).
Ваша задача расшифровать стенографию. Для тех, кто не заканчивал курсы машинисток подскажу ответ – (без кавычек). Это слово вы должны вписать на месте затёртой надписи. Если Нэнси при этом радостно закричит, что мол (вот оно), то вы всё сделали правильно.
Теперь осталось только оставить записку для Джой. Для этого подойдите к столу и нажмите на пустой бланк, а затем на карандаш. Всё, теперь можно возвращаться к Эллиоту.

CAPTAIN’S COVE ART STUDIO – ХУДОЖНИК-ОФОРМИТЕЛЬ

Заходите на студию, но Эллиот скажет, что он очень занят, поэтому пока осмотритесь. Прочитайте книгу о каруселях и обратите внимание на столярный станок в углу. Теперь подойдите к вентилятору и запустите его – посмотрите на полоски, которые на нём закреплены. Где бы вам их раздобыть? Идите к полке справа от художника и возьмите коробку с такими же полосками (tissue strips). На прощание взгляните на линейку на столе и возьмите моток с липкой лентой (tape), выходите.

Читайте так же:  Прохождение игры batman the telltale series

ПОЧИНКА ПРИБОРА ДЛЯ ДОПУСКА НА (АМЕРИКАНСКИЕ ГОРКИ)

TIDAL TERROR ROLLER COASTER – ПОКУШЕНИЕ НА УБИЙСТВО НОМЕР ОДИН

Заходите внутрь и найдите карандаш, который обкусан также, как и те, что вы видели в кабинете Джой. СОХРАНИТЕСЬ! Если в последующие несколько минут вам не повезёт, то вы переломаете себе все кости.
Когда вы попытаетесь выйти в дверь, то нога Нэнси застрянет между рельсами. Всё бы ничего, но в этот момент чудесным образом запуститься аттракцион и у вас в запасе будет около сорока секунд, чтобы перевести вагончик массой килограмм в триста на запасной путь.

ЗАГАДКА С ПРОВОДАМИ:
Перед Нэнси будет коробка с тремя проводами: красным, зелёный и синий. Ваша задача подключить их в правильные клеммы, чтобы перевести вагончик на запасной путь.
Правильный вариант (сверху вниз): синий, красный, зелёный. Теперь осталось только нажать на кнопку справа, чтобы перевести вагончик на зелёный путь.
Вы спасены!

ЗАГАДКИ МАЙЛСА – ЗАГАДКА НОМЕР ОДИН

Отправляйтесь к владелице покусанного карандаша. В это время Майлс оживёт и предложит вам поиграть в загадки. Первая загадка про какие-то серебряные остатки дня. Особенно не напрягайтесь, так как вам подскажут ответ. Можете поспрашивать подсказки у Харлана и Ингрид, а можете сразу же идти к Эллиоту, который в два счёта разгадает ребус, сказав, что вам нужна серебряная ложечка от мороженного Fundae, которое подают в гостинице.

CAPTAIN’S QUARTERS HOTEL – ОТЕЛЬ (КАЮТА КАПИТАНА)

Идите в отель и с помощью дискового телефона позвоните и закажите Fundae. В дверь постучат и принесут ваш заказ. Съешьте мороженое и заберите серебряную ложечку (silver spoon). Отправляйтесь в офис Джой. Поговорите с ней и скажите, что вы знаете ответ на первую загадку. Отдайте Майлсу ложечку и он загадает вторую загадку.

ЗАГАДКИ МАЙЛСА – ЗАГАДКА НОМЕР ДВА

Заберите пустой листок бумаги (blank piece of paper). Отнесите его в отель и прогладьте трижды утюгом. Ага, дело В.В.Ленина живёт и процветает – на листке проступили слова второй загадки. Что там про восемь нот любимой мелодии Джой.
Забирайте листок с загадкой и не забудьте выключить утюг, иначе можете сделать отелю ручкой, равно как и расследованию.
Позвоните детективу Перрису и сходите к Джой и Майлсу за подсказкой. Он скажет, что мелодия находится на третьем барабане с музыкой, а барабан лежит где-то в шкафу на карусели.
Настало время немного развеяться и поиграть. Берите карточку доступа к игровым автоматам и отправляйтесь в игровой зал.

MIDWAY GAMES – ПРИЗОВЫЕ ИГРЫ

Первая игра, в которую я советую сыграть – это , по ходу которой вам надо трижды попасть различными морскими животными в кольцо. Вставляйте карточку в слот и помните, что у вас всего четыре попытки. Когда карточка закончится, вы сможете взять новую у Харлана.
ИТАК, КАК ВЫИГРАТЬ В .
1. Нажмите на стрелку один раз вправо. Выберите иконку с надписью (креветка). Запускайте снаряд. Попали? Молодцы!
2. Нажмите на стрелку один раз влево. Иконка (дельфин).
3. Последнее кольцо: 1 раз налево и иконка (кит).
Если всё получилось, то вы выиграете жетон с изображением якоря (anchor token).

Следующая игра под названием , в которой вы должны транспортировать пловца на берег раньше, чем разразиться тропический шторм. Выбирайте сложность игры и просто выиграйте три уровня. В качестве награды вы получите жетон с морским коньком (seahorse token).
С жетоном в руках идите к аппарату выдающему призы: и выберите китайское йо-йо. Закидывайте жетон и заберите игрушку.

Последняя игра сломана. Сходите к Ингрид и она скажет, что вы можетё перепрограммировать игру, если найдёте клавиатуру, которая куда-то пропала. Она также попросит вас найти её плоскогубцы.

Изображение - Прохождения игры нэнси дрю заколдованная карусель
Автор статьи: Николай Фомин

Всем привет. Меня зовут Николай. Я увлекаюсь играми с юного возраста. Данный сайт был заведен с целью собрать всю самую актуальную информацию о прохождении игр. Надеюсь Вам понравиться!

Обо мнеОбратная связь
Оцените статью:
Оценка 5 проголосовавших: 1

ОСТАВЬТЕ ОТВЕТ

Please enter your comment!
Please enter your name here